味方にカウント鳴らさないメレーがくると問答無用で負けなんですけど
どう考えてますか
味方にカウント鳴らさないメレーがくると問答無用で負けなんですけど
どう考えてますか
白魔導士のベネディクションもしくはディヴァインベニゾンどちらかでいいので判定をもっとはやくできませんか
現環境だとスタン即浄化ベネやベニゾンでも判定が遅いせいでその間に判定が早いアビリティを差し込まれ、
押し出されてもっと判定が遅くなっていると考えているためです
これならばギリギリでベネよりも判定のはやいテトラにしてくれたほうが良いです
参考:https://www.youtube.com/watch?v=UDBzjrlvGCM
間に合っているように見えて判定が遅い為、あとだしのジャンプの判定が優先されてます
Last edited by gate_shark; 06-02-2018 at 07:41 PM.

お疲れ様です。シーズン8での戦闘面の感想を投稿します。
プレシーズンからシーズン開始の間までプレイしてみた感覚なのですが、今回の調整で、メレー・レンジ・タンクの責任が大きくなってきたように感じました。
というのもですが、ヒーラーのキャリー力を落としてキルを発生しやすい環境になられましたので、タンクはより味方を護る動きを、サポートする動きをしなければならない。メレーとレンジは敵を早々にキルしなければならない。という状況になっているように感じます。
僕が今回、ここをこうしたらいいのではないかな?と思ったのが、やはりメレーのカウントマクロ周辺です。
メレーがカウントマクロをする、しないとでは、全員の連携が足りずにキルが発生しない。そこでメレーの実力に、大きな差が生じていると思います。
前シーズンはメレーの数が低下していたように思いますが、メレーが難しいと思われている原因は、プレイヤーの工夫創意に任せてシステムで解決されていない現状に問題があるのではないでしょうか?
それと、ヒーラーが難しいとされている部分は、恐らくバーストの読み合い辺りが原因ではないでしょうか?
現状では敵のバフを見て判断、敵が近づいてきたのでバーストが来ると判断されていると思いますが、このあたりをもっと視覚的にバーストが来る!と分かる様にされたのなら、ヒーラーの難易度が下がるのではないでしょうか?
その点では、敵のPT欄を載せる、という今回のアップデートは良いように思われますが、そこがまた見づらいのが難点……
敵のARゲージやアディショナルスキルの有無を視覚化できるようにしたのは、上記の事もあり、個人的には有りだと思います。
ところでウルフハートキットについて思ったのですが、ヒーラーのキャリー力を落とす、というのでしたら、ウルフハートキットを廃止して、試合の中間にオフェンス・ディフェンスボックスを沸かせるようにしてみてはどうでしょうか?
ウルフハートキットはMP回復があり、現状ではヒーラーしか取得されてないと思います。それに関わらず、ヒーラーは自分で箱を壊す事が出来ません。それならDPSに責任を増やすという点で、オフェンス・ディフェンスボックスを発生させてみるのもいいのではないでしょうか?
以上です。よろしくお願いします。

追申
現在、レンジの数がとても増えてきております。というのもレンジは遠距離から攻撃出来、メレーのカウントに合わせるだけでいい、簡単な操作性だからこそだと思います。
そこでレンジの難易度を上げて、他ロールの難易度を下げてみてはどうでしょう?
上記のメレーのカウントダウンマクロを解消する、バーストの予兆を分かりやすくする、等。
レンジ全体のHPを下げ、倒されやすくする、自衛を重視しなければいけないようにする、等。




現状のPvPだとやっぱりヒーラーだけが特殊すぎるので、例えばフィーストだけはヒーラーは回復じゃなくてコインデバフにだけ関与する、とかどうでしょう。
基本はDPSと同じく攻撃だけして、コインデバフに対してそれを弱めるスキルを使える、みたいな。
どんどん敵を倒す、倒されるのを前提とした仕様なんですけど、それぐらいやらないと初心者ヒーラーにはちょっと敷居が高すぎるように思うんです。
穴がありそうには思いますけど、とにかく倒されやすくしてリズム感を上げたいなら回復自体をできなくする、というのはアリな気がしてるので。
4.3後、まだ数戦ですがフィードバックを残します。
UIについて
青赤のメダル表示が出るようになったことは評価しますが、まだちょっとわかりづらい。
現在、どちらが優勢劣勢なのかを王冠や点滅アイコンなどで表示して、自軍が勝ってんのか負けてんのかを瞬間的に判断させてほしい。
PLAYER TEAM ・ENEMY TEAMという表題を、BLUE TEAM・RED TEAMとし、これも一目で自軍が青か赤かを判断させてほしい。(PLAYERかENMYかはどんな馬鹿でもわかるんで、青か赤かが知りたいし、PLAYER・ENMYの表示だけなら必要ないです)
UIの拡大縮小はできないのでしょうか?ENEMY TEAMの表示がデフォルトでは小さすぎて見にくいです。
マップについて
壁ができ、スタート位置でリスボンはいいですが、マップが狭くなったため、自拠点まですぐに敵がきます。
例えばヒラが沈んで後方へ退避しても、すぐに追撃されるので、自拠点までもどる意味がないが、それではヒラ再戦と同時にヒールが来ないので、下がるしかないのが現状です。
よって、自軍拠点の開始ポイントにも壁を設置することを要求します。
壁があれば、敵の攻撃をかわしながら数秒のリスボン時間をカバーできるかもしれません。
拠点に何もないのはダメです。
Last edited by panda98; 06-03-2018 at 03:03 AM.
「バーストゲーである以上、ヒーラーとDPSの難易度はシーソーの様に互いに上下しあうもの」だと考えてます、どちらかが容易であればもう片方は厳しく、今期はそのバランスは崩れていない方ではあります。
これ以上の根本的なゲーム改善をしたいと言うのであれば、既存のHPプールをある程度倒しきれない量まで増やした上で、マップオブジェクトの奪い合いでもする方がまだ様になるんじゃないですかね
HPが多くて相手が倒せないと同じ展開が続くのでそもそもそれは対人とは呼べないです、他人のミスを待つのが好きならそれでも良いでしょうけど。
変化する要素を取り入れなければゲームとして成立しないと考えています、なので「DPSもヒーラーも楽にする事は不可能に近い」と思いますよ
忍者の調整に関しては使用感を元に調整したモノだと思うので、個人的には嬉しいですよ、強バーストまだ?って聞かれる事は無くなりました。
バインドの調整に関しては在る程度ユーザー側に是非を問う形でも良かったかなと考えます、忍者の氷だけは強いと感じますね(拠点死に戻りが再実装されたのも追い風です)
あと終撃の追加効果:隠身中に終撃をした場合、Dot+ダメージ増加がつく と言う効果、露骨に使われてないので何とかならないですかね、あの効果の為だけにリキャスト1分を消費するのはちょっと勿体無い。
以前のフィーストでも指摘されていた後半2分までは茶番と言うお話もライトメダルが相俟って余計に悪化してますね
キル取らない方がまだ良いのかもしれないレベルでヒーラーキル→逆転って流れが安定してます
Last edited by Crede; 06-03-2018 at 08:12 PM. Reason: 追伸 そろそろサブキャラ何とかして下さい、出来ないなら人数制限付のランキングなんて無くした方が良いでしょう
早いですがS8で感じたことを書いていきます
・初心者が多くなった気がします。そのため下位ランクがひどいです。回復をしないで棒立ち、クイックチャットを使用しない、敵陣に突進してすぐ死ぬ。バーストマクロはない(バーストマクロ使う人が逆に珍しいです)中には経験値目的の方もいるみたいです。勝ち負けではなく。前シーズンの上位勢が抜けて明らかにつまらないです。ランクマッチの意味がわかりません。さすがに萎えてきます。そもそもカジュアルマッチが機能していないのが原因だと思いますので対策をお願いしたいです。例えばランクマッチの報酬を勝利チームだけ、もしくはなしでもいいです。カジュアル勢、レベリング、トークン目的のプレイヤーを排除し、純粋にPVPとして遊びたいです。
プラチナまで行けばレベルの位高い方々が多いので、試行錯誤し勝利する面白さがありますが、下位ランクではノンランクや、言い方が悪いですが地雷キャラを引かないほうが勝率が高いです。
Last edited by VoidRay; 06-03-2018 at 10:38 PM. Reason: 書き忘れ:経験値もいらないです
クイックチャット「ごめんなさい」をいい加減にください
ミスしたら謝りたいし、ミスした人に謝らせてあげたいです
ジョブごとにARのモーション変えて欲しいです。LB3のモーション短くしたプチLB3みたいなの使いたい。
ほんとは必殺技なんだから全ジョブ別の効果にしてより個性出して欲しいですけど
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