参加条件をレベルやメインクエクリアなどの条件で縛ると、今後世界大会などでフィーストに興味を持つかもしれない
新規や他ゲーのPVPプレイヤーを取り込みにくくなるので難しいんじゃないでしょうか。
「今後レベル1からでも参加可能にしたい」と言っていたのもそういった目的があると思いますし。
なので対策としては
・1アカウント1キャラクター登録制
・メイン、サブ含めて最高レートのキャラクターのみランキングに反映
あたりがいいかと思います。
サブキャラが絡んでくる問題としてレート詐欺やアビューズがあると思いますが、今シーズン顕著になってきたのが
ランキングを複数のサブキャラで埋めることです。
もし上記対策が難しいといようであれば、逆にランキングの枠を拡大するのも手だと思います。
(Manaの場合、サブキャラの数を考えると入賞は150~200位以内とするのが妥当だと思います)
階級報酬の受けとり期間に関して延長できないでしょうか?
ARTVで森口さんが
「S8が始まると階級報酬を受け取れなくなるのでパッチ開けてからプレシーズン期間中の1週間以内に階級報酬を受け取ってください」
のようなことを仰っていました。
これが事実とするならあまりにも期間が短くないでしょうか?
せめて1カ月にしていただくか、S8期間中に受け取れるよう変更していただきたいです。
今回がもし無理な場合でも、
今後プレが1週間しかないようなことが起こりうるのであれば次回以降に仕様変更願います
こんにちは。たくさんのフィードバックありがとうございます。
先日のアドレナリンラッシュTVでもお伝えしましたが、
パッチ4.3で行われるPvPアクション調整の意図をご説明します。
4.3パッチノートとあわせてご確認ください。
■全体方針と意図
勝率の統計を参考にし、どのジョブでも平等に勝利のチャンスができるように、各ジョブのアクション調整を行います。
さらに、防御面の性能が高いためノックアウトをとることが難しく、かつ試合の流れに変化が起きにくい状況から、
防御面を部分的に引き下げ、しっかり味方との連携が取れればノックアウトが取りやすくなるように調整します。
■TANK
高レート帯やチーム戦など、習熟されたレベルの対戦において、ナイトの重要性が高いため、若干の下方修正をおこないます。
- ナイト
「忠義の盾」と「かばう」などで守りにおいては非常に強く、チーム戦においては特に他のタンクジョブよりも優位な状態になっているため、
最大HPを引き下げ、「かばう」実行時やメダル所持時に、自身が殴られている際のデメリットを増やします。
- 戦士
より直感的に扱えるようにするため、「原初の開放」をPvEと同様の使用感に変更します。
戦士は自衛力の低さが弱点のため、その部分を補えるように、「原初の魂」の効果時間を延長します。
「原初の解放」の仕様変更とあわせて、このアクションを連打できるようになるため、短時間だけではありますが、打たれ強くなります。
■Melee DPS
モンク/竜騎士と比較して、侍/忍者が少し勝ちにくい環境になっているため、侍/忍者の底上げを行います。
さらに今回は守り部分を他の調整で引き下げている関係で、DPSの試合への影響力は上がると思われます。
- 忍者
3種の忍術の使い分けにおいて、威力の面でほぼ「雷遁の術」一択になっているため、「火遁の術」と「氷遁の術」の威力を調整します。
また、他のMelee DPSの大ダメージアクションと比較して「六道輪廻」のリキャストタイムが長く、
バーストダメージの頻度が低いので「六道輪廻」のリキャストタイムを短縮します。
- 侍
「閃」の消費手段が「乱れ雪月花」一択になりがちな傾向から、
「閃」を消費してでも「彼岸花」や「天下五剣」を撃つ価値があるものとするために威力を引き上げます。
ゲーム全体のヒール力が下がることで「削り」の価値が上昇するため、DoT系や範囲アクションの重要性も増します。
■Ranged DPS
Ranged DPSは、遠隔魔法DPSに大きめの調整を行います。
これまで遠隔魔法DPSは、「スリプル」や「トライバインド」、「フランジ」といったCCアクションがGCDアクションであるため、
攻撃アクションとのトレードオフになり、ダメージを与えることよりも優先して使ってもらえる性能にする必要があり、
かつ初心者にとっていつ使うべきかを判断するのが難しいアクションでもありました。
これらのアクションを、リキャストタイムが固有のアクションに変更することで、
プレイヤーの皆さんにはそのアクションを「いつ使うか」判断するだけでよくなるように調整します。
また、既存アクションの単純なリキャストグループ調整ではなく、プレイ感に変化をもたらせる
「ナイトウィング」「ウィザー」「モノマキー」といった別アクションに入れ替えを行います。
- 黒魔道士
黒魔道士は以前のバランス調整でファウルの威力を下げたことでフレアとの威力差が縮まり、
あえてコンバートをしてまでファウルを撃つ必要がある状況が限定的になっていました。
黒魔道士自身はRanged DPSの中でも勝率が高いジョブであるため、
純粋な強化にならないように、ファウルとコンバートの価値を向上させる方向で調整を行います。
- 赤魔道士
GCDアクションのフランジを削除し、復活要望の多いモノマキーを、より特徴的な性能を付加した形で復活させます。
■HEALER
HEALERの強ヒールの引き下げを行います。
現状の守りが強いゲーム性から、攻めが強いゲーム性になるように比重を調整します。
強ヒールを引き下げる主な理由は以下になります。
- お互いが上級者同士のタンク+ヒーラーの場合、現状でもデンジャータイム5まで行くことがある
- 試合全体のノックアウト数を増やし、試合展開の変化を早めたい
- ヒールを弱めることで、バーストタイミングではない場面での「削り」にも意味を持たせる
■その他の調整項目
- バインドの仕様変更
PvPにおけるバインドを「効果中に攻撃を受けても解除されない」仕様に変更します。
自衛のためや逃げる相手に追い付くために使用したバインドが、味方の攻撃で解かれてしまうといった問題が解消されるため、
これまでよりもバインド効果を持つアクションが扱いやすくなります。
これにより、確実に足止めできるようになり、攻めにも守りにも便利なCCになるため、効果時間を調整します。
- 快気と被ダメージダウンの下方修正について
アディショナルアクションの「快気」と特性の「被ダメージダウン」は、
他の選択肢よりも性能が高く、現状ほぼ確実に選ばれるものとなっているため値の調整を行います。
これらの守りを強化する要素を弱めることで、「敵を倒しやすくする」という全体方針に合わせた調整になっています。
Triairy - Community Team
メレーでレート2900まで稼いだ上での意見です。
現状のメレーですが、弱くは無いんですが「味方への依存度が非常に高くてストレス」です。
その上アクション削除によってバースト種類が減り「敵や味方をどれだけ上手く使うか」以外に他メレーとの動きの差異がありません。
なぜ依存度が高いのかと言うと、現状のフィーストの上位戦場では「メレーとレンジが妨害を受けず綺麗にバーストを合わせて、尚且つタンクが敵にスタンを入れた」時にしか発生しません。
勿論例外はありますがそんなのは敵PTのタンクとヒーラーがミスをした時だけです。
その為今のメレーがレートを稼ぐのに必要な動きというのが
・味方レンジやタンクの「CCの有無」「CC耐性」「距離や立ち位置」「各レンジジョブのバースト周期」の把握
・敵PTのタンクとヒーラーと①ターゲットの「CC耐性」の把握
・敵PTのタンクとヒーラーのミスを誘うような「立ち回り」「バースト」を行う
荒く書くとここら辺になります。
はっきり言うと「つまらないしただただ疲れるだけ」のロールになってます。
上の3つ+α考えながら戦っても味方のタンクやレンジが最低限すらこなせない人だと0キルで終わることすらざらです。
次で全体的にキルが発生しやすくなってはいるようなので既に意味のない意見かもしれませんけど頭の片隅に入れて貰えると嬉しいです。
本当にストレスフルなロールで勝ちの爽快感より疲労感の方が強かったです・・・
Last edited by Sanagi_Noob; 05-21-2018 at 09:24 PM.
攻めが強いゲーム性になるように比重を調整しているのに白魔道士の火力が低すぎませんか?
何故戦士が弱いと言われているか理解していないようですね。
自衛が弱いからではありません。瞬間火力が下げられたのに味方を守るスキルが少ないからです。
自衛とかどうでもいいとは言いませんがそこは大きな問題ではないと思います。
自衛を強化するなら戦士だけメダルを長時間200枚抱えられるくらいスペシャルなものにしないとダメでしょう。
でも戦士さんたちはそんなものを求めていません。
彼らが求めているのは純然たる力。パワーです。力こそ正義。パワーイズパワー。通し火力ではないですよ。瞬間火力です。
(以前テクニカルな調整案をポストしておいてお前は何を言っているんだと言われそうですが)
調整案としては、アップヒーバルを復活させて欲しいという声が一番多い気がします。
代替案としては
・原初の解放をよりPvE寄りにする(攻撃力を上げる効果を付ける)
・フェルクリーヴ/原初の魂をリキャストが独立したWSに変更する
などでしょうか。とにかく瞬間火力。
ヒーラーをやってる身としては戦士とDPS2人が突っ込んできて一瞬でHPを溶かされるのはストレスですが、
それ以上に戦士を使ってる人からしたら今の仕様はやっててつまらないだろうなーと感じます。
運営の仕方は森口さんがいらっしゃってからどんどんよくなっていっていて、すごく好感を持っています。
後はユーザーが納得するような、プレイ経験に基づく実態のある調整だと思うので、こうして公式に書いてもらえるのを元によいフィードバックができたらいいな、と思います。
応援しています、頑張って下さい!
ざっと読んでみて、これは違うのでは?と思ったのは「戦士の弱点は自衛である」という点です。
戦士の弱点は自衛以上に「仲間を守れない」ことです。
もし開発が持っているデータで戦士のデス率が高いのであれば、それは仲間を守れないために全体的にHPが減っており、ヒーラーのタスクが増えて揺さぶられた結果、ヒールが破綻して戦士が落ちているのではないかと考えます。
キル・デスは全員の影響で起きるものなので、もしタンク単体間でデータを取っているのであれば、戦士を含む戦場全体のデータをもっと取るべきだと思います。
これはバトル外でのフィードバックですが、報酬の受け取り期間が一週間は短いと思います。
仕様上、今回は仕方ないとしても、今後はシーズンが開始されると権利が失われるような仕様は改善してほしいです。
もしかしたら受け取れない人もいるかもしれないし、今回も何らかの救済処置を用意しておいてほしい。
数ヶ月掛けて戦ったのに、一週間仕事や家庭が忙しくてインもできなかったために報酬権利が失われるのは、残酷な仕様だと思いませんか?
また、プレシーズンが1週間なのは正直短いです。
あえて1週間にして他コンテンツも差し置いてフィーストをプレイするような「ガチ勢」からのフィードバックを集中させたいのだろうか。…それとも単にパッチの都合?
なんにせよ、4週間くらいプレシーズンを設けて、2週経過後、現状で出ているフィードバックを整理してARTVで一旦再調整案を公表して頂いて、もう2週間フィードバックを集めてシーズン開幕とかじゃダメですか?
今回のARTVのように調整理由を明確に説明して頂けるのは、その調整の是非は置いても素晴らしいことですから。
プレシーズン1週間!?ホワッ!?
1週間ってことは、ユーザーのフィードバック不要、そのままシーズン開始するよって受け取りましたけど、間違いないですか?
シーズン終わってこれだけ修正と追加があるってのに・・・。
Last edited by naoen; 05-21-2018 at 11:36 PM.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.