なるほど回答ありがとうございます。
一時間に一回しかできないと言うのは結構面倒ですね。
ソロ上げでは有効そうですがやはりリーブに近いという性質上作業感は拭えない感じになってしまうのでしょうか。
残念ながら開発がその問題を認識できていても原因を認識できていない感じです。
もしちゃんと認識しているなら新生での低レベル帯の方向性だけでも示していただきたいところ。
一度大ゴケしたゲームの続編で有れば新規とはいえそれなりにネットで情報収集するでしょうね。
今こうしてプレイしてしまってるので続けるつもりですが、恐らく完全新規なら新生でも入るかどうか怪しいと思います。
「今現在低レベル層のために割く労力が足りない」としたらそれはしょうがないかもしれないけど、
「いざ新生時に低レベル層のために何か用意出来るのかどうか?」ってのは気になるとこですなぁ。
これからひと月もせず課金が始まる世間的にはオワコンなMMOで新規獲得狙うとかそれこそ潰したいのかって話ですよ一部の人間は何を考えているかおかしな発言しているな
これから14が生まれ変わっていくためには新生に入り新規を獲得していかなければならない
でないと収益(採算)がなく終了してしまうから
こんなことは小学生でも分かるわと思うが一部の人間は頭にすら入っていない
新規を新たに獲得し逃げられないようにするためには、新規側=つまりレベル1~の低レベル帯の状況と改善が必要になってくる
実際低レベル層から話が出ているのが低レベル層の実態であり、問題なのだから
ここまでも「そんなの当たり前だろ?」と言われるだろうが、一部の人間はコンテンツなどいらん、少しいじるだけでいい。自分達カンスト組みを優先にコンテンツを言っている
1 4 を 潰 し た い のか発展させたいのかどっち?
貴方達カンスト組みだけで14の運営が立ち行かないことぐらい分かるでしょ?
新規にこの問題をそのままやらせた場合にどうなるか、自分が新規の立場になって考えるということもできないのかと
新規とかそういうのは全部新生からの話でしょう
新規が・・・新規は・・・結局新規のせいにしちゃって
早く自分がやりたいだけなんすよね?
自分がつまらんから・・・少数派は無視か!とかさぁ・・・
んじゃ大多数は?
今はまだ新規・低LV・復帰組気にする必要はないと思うんだが
課金GOなんだしとりあえず中・高LVコンテンツ増やして行かないと
現状やってる人もいなくなるよw
とりあえず低LV面白くとかさ大雑把すぎてわけわからんしww
そこにコスト割いてLV上がって駆け抜けた@やることありません!じゃ意味ないと思うが?
新規は新生でPS3ユーザーも含めて獲得を狙う。
現ユーザーを逃がさない様にする為、出来れば新規を獲得する為に今しか出来ないストーリーで煽る。
ってな具合の大きな流れがあると思うんですが、そんな中で今の新規が!とか拘り過ぎてる人が何を考えてるのか知りたい所。
あくせくしたって、はじまりませんぜ。
新生から新規というのはエンドコンテンツ重視派の方から良く聞きますが、一体どういう状態をイメージしているのでしょうか。
新生まではエンドコンテンツだけを実装して、新生が始まってから新規向けを作るという事でしょうか?
それとも新生まではエンドコンテンツで、新生になったら新規向けが大量に実装されているという前提なのでしょうか?
前者なら新規プレイヤーは既に辞めた後かそこを終わった後になるので何の為に実装するのかわからなくなりませんか?
FF14に対して二度目の評価が確定した後で良くなったから帰っておいでじゃあ手遅れだと思うんですがね…。
後者なら別に構わないんですけどね、願ったり叶ったりですから。
最近、WOW、R○FT、AI○N、T○RAの低レベル一通りやってみて感じたことを書きます。
・クエストをしながらレベル上げ。
これは上記はすべてそうなのですが、初期導線はFF14でいうサブクエストをしながらレベル上げをしていきます。WOWでいうと、大体3クエストで1レベル上がり、30クエスト達成でLv.10になるように導線がしかれています。
FF14でいうと、ブラックブランシュ(ウルダハ)、ビアデッドロック(ラノシア)、ベントブランチ(グリダニア)にのようなLv.10までの初期エリアに、WOWではクエストが50以上実装されています。そのうちの30をこなすと,Lv.10になります。WOWは特に余裕を持たせて1エリアに多めのクエストを配置しています。
クエストの種類も非常に豊富です。池や河に潜ってアイテムを取る、蔓をつたって崖上に登る、投石機を奪って敵を攻撃する、たき火に水をかけて消してくる、溺れた兵士を救助するetc...。ギミックが豊富で、特にRI○Tなど最新のMMORPGのクエストは非常に凝っています。単純なお使いクエストはあまりありません。コストのかけ方が全然違うのを実感します。
また、ほとんどのクエストは同一エリア内で受託→コンプリートできるように設計されており、お使いも苦になりません。大半は50~100m圏内で済み、中にはテーブルはさんで向かい側に座っている人に話しかけたらコンプのようなクエストもあります。「クエストが苦にならない」ように細心の配慮がなされていて、感心します。
・節目が多い。
魔法はたいてい自動では覚えません。レベルが上がると、町や村のトレーナー(教官)からお金を払って教わる、という形式になっています。FF11では魔法のロールを「買う」という形式でしたが、特に欧米は「教わる」という形式を踏襲しています。これは魔法は特殊な知識であり「買う」ものではない、「習う」ものだ、というロールプレイを重視しているからだと思います。
鞄の拡張もポーチ(初期では5枠くらい)を拾ったり、店で買ったりして、増やしていきます。最初から100とか200とか枠が決まっていませんし、FF11みたいに面倒なクエストもありません(初期レベルでは)。単純に鞄が増えていくと「喜び」を感じます。プレイヤーに成長を感じてもらうように配慮しているのが分かります。
・スキルツリー
WOWはLv.10以降ですが、RIFTなどは最初からツリーでポイントを振っていきます。ポイントはレベルが上がると自動で獲得できるので、メリポみたいな煩わしさはありません。最初はほとんど一本道ですが、「自分でポイントを振ってスキルを覚えてもらう」という、プレイヤーの主体性を感じてもらうように配慮がなされています。1レベル上がる重み、楽しみを実感できます。R○FTなど、最新のMMORPGは、複数のスキルツリーを保存できるので、シチュエーションに合わせて使い分けできる自由度が確保されています。
・1エリア内の密度が高い。
WOWとかだと、100~200メートルおきくらいに、小屋、監視所、金持ちの別荘、河岸に佇むNPCなど配置して歩いていて何もない、という光景がありません。例えば、ウルダハからブラックブランシュにいくまでの距離に3、4カ所は立ち止まるポイントを置いています。そこにそれぞれ該当レベルのクエストを配置しています。無意味な建物はなく、すべての建物がそこにあるストーリーが設定されています。
結論をいうと、「楽しいレベル上げ」を実現するためには、相当なコスト、アイデア、手間をかけないと無理だということです。FF14は残念ながら圧倒的に手抜きしています。特にクエストは数だけでなく、質ももっと高みを目指す必要があります。~を何匹狩ってこいとか、5人のNPCにチラシを配ってこいとか、そういうものばかりではなく、もっとギミックを増やさないと話になりません。一度クエスト担当のスタッフを全員集めて、開発上層部も交えながら、クエストの質向上について議論を深めた方がいいと思います。
Last edited by Nietzsche; 12-05-2011 at 12:55 PM. Reason: 追記
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