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  1. #1411
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11では空蝉が登場して初めて回避盾という役割が生まれたんだから、「空蝉は回避の一種」と考えて何の問題もありません。(回避スキルによる純粋な回避効果以上の高性能だったし)
    だから「回避盾」に最も適してたジョブは忍者です
    空蝉が回避って・・・それってストンスキンが回避っていうくらい暴論じゃないですかね?
    空蝉消費しないために回避積んだり、受け流し積んだりする忍者いる中、そんな話したらFF11のフォーラムでもたたかれまっせ?(笑)

    空蝉は攻撃を受けてもダメージを0にできて、消費の間隔がリキャスト未満にできるから成り立つ戦法ですよ。
    リキャスト未満にするために回避を強化したりするのに、そんな暴論で「空蝉は回避です」なんて言ったら、空蝉の戦術を全否定してません?
    裏を返せばサポ忍のシーフが一番空蝉保てるんですけど
    枚数少ないのが難点ですよね(笑)

    あ、ちなみに「シ盾」って忍者前から一応ありますよ・・回避盾
    流行らなかったけど・・・
    白は・・・ネタでしょ?

    カスタマイズは、前段でも言ってるけど
    どんなにカスタマイズしても本職未満でしかないでしょう?
    FF11もFF5も
    多様性は成り立ってないんじゃないですかね。
    FFTもそうでしょう?
    本職以上の性能でます?
    別ジョブで

    出ないようになってるから「ジョブで多様性を表している」と論じてるんですけど・・・
    (5)

  2. #1412
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    返信遅くなってすみません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これは確かに事実です

    ただ、他のRPGはそもそもこの「サバイバル的ゲーム性」によって「危険性が育つ仕組み」自体は備えてます
    あとはそれによって「どれだけの危険性を生み出すつもりで作っているか」がゲームによって違うだけです
    たしかにどこまで進むのが無茶、無謀になるかがゲームによって違っていますね。
    ストーリーに沿って進行し、雑魚戦から逃げたりしなけりゃ順当にレベル上がってノンストップでダンジョンもクリアしていけるバランスもあれば、
    ダンジョンの途中で引き返して街で回復して再度アタックしてレベルを上げてを繰り返して段々と奥まで進む必要があるというバランスもあるかと思います。

    ダンジョン(ID)全体で考えれば確かに14は危険性は育ちません。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    でも14の場合はこの「危険性が育つ仕組み自体をほぼ放棄してるゲーム」ですから、「マゾいとか難しいとか以前の問題」なんです
    14は危険性が育つ期間がよくある国内RPGと違うだけです。
    上で挙げたようなイメージのゲームは街を出た瞬間から戻ってくるまでが危険性が育つ期間かと思いますが、14の場合はほぼ1戦闘が危険性が育つ期間となります。

    他のRPGで、ボスに備えて雑魚ではリソースを温存する、特定の雑魚だけはリソースを使った技・魔法を使って対処、これだけリソース残ってればボスも大丈夫!→ボスで全力
    というようなやりくりがありますが、14で言うと1戦闘(ボス戦)のみになるのでレイドのヒールワークやタンクのバフ回しを考えるのなんかが似たような感じだと思います。
    不慣れな方だとレベリングIDのボスなんかでもヒラのMP枯れたりしますね。

    この危険性が育つ期間の長さはそれこそ好みの問題だと思いますよ。
    (5)
    Last edited by Zballantine; 04-25-2018 at 05:22 AM.

  3. #1413
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    つまり「危険性にもいくつかの種類がある」という事で、この危険性の種類が14は「少ないから物足りない」という事です
    危険性の種類はゲームシステムによるかと思います。ちょっと思いつきませんが、14よりももっと多様な危険性の種類を持つゲームもあるかと思いますが、
    上記の例で出たような他のRPGだと危険性の種類って同じくらいって印象です。
    ほぼほぼレベル上げ不足でしょう?特殊な敵がいる場合は対策不足もありますが。
    (2)
    Last edited by Zballantine; 04-25-2018 at 04:53 AM.

  4. #1414
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、例えば戦士がヒール力を付与してみたり、盾ジョブじゃないジョブが防御力を高めたりするメリットと言うのは「必要ジョブが揃わない時」や「フルパーティ状態で遊ばない時」や「ソロの時」や「変則的な戦い方が必要な時」に主に有効になるんです
    そのためのアーマリーシステムでは?


    追記
    11詳しく知らないですが、14と違ってメインジョブころころ変えれないからねこへびさんが言うようなカスタマイズする場合もあると思ってるんですが合ってますか?
    (2)
    Last edited by Zballantine; 04-25-2018 at 04:57 AM.

  5. #1415
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    そのためのアーマリーシステムでは?
    追記
    11詳しく知らないですが、14と違ってメインジョブころころ変えれないからねこへびさんが言うようなカスタマイズする場合もあると思ってるんですが合ってますか?
    正直、このFF11談義だけはNekohebiさんの言うFF11と私の知るFF11と差がありすぎるんですよね・・・。ちなみについ最近、FF11は復帰してプレイしたので初期の頃と最近の両方がある程度わかります。

    FF11とFF14の大きな違いは何度も言ってますがヒエラルキー構造です。
    たとえば、FF14だと現在の装備がIL340が最高であれば、IL310などは簡単に手に入るようになっており、それ以下のILの装備しか手に入らないコンテンツはやる意味が極めて乏しくなります。
    なので、IL340でIL200のコンテンツに挑戦して、蹂躙したとしても自己満足に過ぎず、そういったコンテンツは新人にとっても用は無い為、自分のキャラクターの強さでドヤるのは難しいでしょう。

    一方で(過去の)FF11では、現在の装備がIL340が最高だとしても普通のプレイではIL200程度の装備入手が限界、新人はIL90ぐらいから徐々に上げていってIL200止まり、みたいな状況が起きます。
    つまり、高難易度コンテンツでIL340の装備を入手した白魔がその高い装備性能でDPSとして仲間の為にIL200コンテンツで蹂躙する、というのが自己満足ではなく意味がある行為として成り立つんです。

    ちなみにこの仕組みだとMMORPGの選択肢が少ない頃は、新人がベテランプレイヤーに憧れて頑張って追いつこう、努力しようというマインドがあったので成り立っていましたが、今のように選択肢が多い状況だとベテランにマウント取られるぐらいならそのゲームを選ばない、ということが起きてしまうので仕組みの維持が難しくなっています。


    なので今のFF11は、物凄い勢いでレベルが上がりますし、装備もレベル上げとメインコンテンツこなしてれば強い装備が簡単に入手できます。
    とはいえ、FF14ほど差が無いかというと今でもそんなことはなく、物凄い苦労して入手する装備は何年もレアリティを維持していますし、タンクジョブが最強武器を持つことで一般的な強い装備を持ったDPSジョブのDPSを超える火力を持つことは出来ます。
    (FF14で言えば絶をクリアして手に入る武器を握れば、タンクでも零式でDPS枠に入れるイメージ)

    結論としてFF11を楽しいと感じて、FF14で楽しくないと感じる理由はヒエラルキー構造の違いによるものであり、バトルシステムなどではないと私は考えています。
    (38)

  6. #1416
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コレがどういうコンテンツなのか、ちょっと自分には想像がわきませんでしたので
    良ければ、もう少し具体的に説明して頂きたいと思います<(_ _)>
    ほかの方に、すっぴん案の内容やおのおのの冒険感を想像してみてというわりに、
    ご自分では相手の意見を想像しようとは思わないんですかね?
    ※想像わかなかった部分が書かれていれば良いのですが、
    想像わかなかったとだけかかれてもなんと答えればよいのか分かりません

    まずお断りしておきますが、
    私のかいたことは、いまff14に既にある要素で冒険感でるんじゃないかなと伝えたかっただけです

    質問への回答ですが、
    残念ですが具体的な内容などありません
    (9)
    Last edited by nanakamado; 04-26-2018 at 12:23 PM. Reason: ※を追記
    わたしは木。

  7. #1417
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    冒険感なんてわざわざシステム作り直さなくてもストーリー進めたりレベル上げで行ける場所が増えるだけで感じる人も多いから自分の考えの中の冒険感押し付けても賛同されないと思う。
    一回やったらどんなゲームでも冒険感なんてないと思うしそれがなくならないようにするのがオンラインゲームでアップデート継続する理由だと思うんだけど、11がやった事あるでも永続的に冒険感得られるのなら凄いとは思うけど14に入れてまでやって欲しいとは思えない。なぜなら11未経験者からするとどうでもいい。

    運営擁護するわけではないですが冒険感とか新しさを感じてもらえるように開発が冒険することすらできないとは一体…。

    俺の琴線に触れないから面白くない俺の提案にすれば面白くなるって思考は理解できないですね。
    (24)

  8. #1418
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    自分の考えを述べることと押し付けることは別だと思う。
    (6)

  9. #1419
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    同時に与えられないとローグ系と名乗ってはいけないのでしょうか?同時に与えてくれるコンテンツがほしいのなら、その旨を別スレでどうぞ。
    ローグ系を名乗っている事を問題視している訳でもなければ、「同時に与えてくれるコンテンツが欲しい」というだけの提案でもない事は、スレの冒頭を読んでもらえれば分かるかと思います

    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    「時間的自由の中で、不自由なリソースをやりくりするゲーム」は少なくともFFではむしろ珍しいんじゃないかな。ATBというシステムが出てから・・・
    アレンジしたければすればいいけど、結果として「面白くなかった」という事です
    第一、リアルタイムになってストレスフリーになったかどうかは知りませんが、14以外で「非戦闘時にデフォでリソースが凄い勢いでほぼ全快する仕様」が備わっている程の超ストレスフリーなタイトルなんて有りません
    (ちなみに15は、14と同じ様にすごい勢いで自然回復しますが、それと同時に「普通の手段じゃ回復しない深手」に当たるシステムも合わせて備わってました)


    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    いや、そもそもなぜそれが浅いと思えるのか。(こういう言い方をするのは同じ穴の貉になりそうで嫌なのですが)時間を直接増減する要素が少ないなら、足せばいいのでは。
    では実際に「制限時間をやりくりするゲーム性」が、「HPやMP等をやりくりするゲーム性」と同等になりえる案を提示してみて下さい<(_ _)>


    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    便利なシステムができたら、それを前提とした面白いコンテンツを作るだけです。
    確かに便利システムがあっても「面白いコンテンツ」は作れます
    ただ、結局それが今まで一度も満足に与えられなかったから、僕はこうして発言してます
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 04-27-2018 at 10:34 PM. Reason: 一部文言を訂正しました

  10. #1420
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    どう見てもネタでしょ。 自由ロール制ゆえの環境において片手棍2本装備したら効率が良かったです、それだけのネタ場面ですね。
    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    空蝉が回避って・・・それってストンスキンが回避っていうくらい暴論じゃないですかね?

    「シ盾は忍者前からある」と認定する場合は、シーフが盾としての能力が明らかに不十分で全く流行らかったとしても「あった事」として認定するのに
    白サポ忍者にする有効性の話しになると途端に「DPS本職以上の火力が出せないと、その有効性自体を一切認定しない」んですか^^;

    自身の主張を通す場合は認定基準を明らかに低く設定して判断し、僕の主張を否定する場合は認定基準を明らかに高く設定して判断してるだけですね


    それになにより、僕は11の例を「高いカスタマイズ性があった例」として出している訳じゃありません

    「ジョブに与えられたロールという役割までは侵害しない程度にカスタマイズ性を出していたゲームの例」として挙げているんです
    14はジョブに与えられたロールという役割を「担保する事」を大切にしてて、それは「11でも基本的には同じだから」です

    ただ闇雲に「高いカスタマイズ性とはこういう物だ」という話しをしている訳ではありませんので、もう一度この話の流れを整理しなおしてみて下さい<(_ _)>
    (1)

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