Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
私が書いたのはあくまでも「ジョブ」の設計であって「システム」「コンテンツ」の設計はしとらんですよ。
なのでHPの自動回復だの、ロールの話等は既存システムのままです。
なので、ロールもDPSロールになるように設計してます。

ロール無視だの、回復無だのを盛り込むなら「すっぴん」案の前に
「コンテンツ」追加案とか「システム」変更案がないときついかなっと思ったので

で、質問は回答しません。
猫蛇さんが追加で纏め得た案が出たので
あくまで、案だししろって話の上で出したものなので

自然回復などが既存のままだと、僕としては「冒険なんて実感できない」から、だからわざわざ「変えた案」を考えました
そこら辺が既存ジョブと同じなら、「冒険らしさが実感できないジョブである事」は、僕は変わらないと思います

このスレは「冒険を実感させるためにはどうすればいいか」を考えるスレですが、あの筆ジョブで、「今までより冒険体験ができるようになる理由」は何でしょうか?


また、既存システムのままという事は「既存ジョブとPTを組める」「既存のコンテンツも、またハイエンドすらも遊べる」って事ですか?
ちょっとしたカスタム性や個性すら「格差」として懸念される今の14のハイエンドにおいて、カスタム性の非常に高いあの筆ジョブが「満足に機能する理由」は何でしょうか?


僕がすっぴんにカスタム性を持たせたのは「メインストリームの枠の外で遊ばせるつもりだから」です
だから逆に、「メインストリームにおいても、個性や格差がそんなに問題にならない舞台だけ」をピックアップして、「そこではすっぴんも遊べますよ(ある条件付きですが)」という仕様にしてあります

あの筆ジョブはその辺の配慮というか、カスタム性が楽しまれる根拠やビジョンはどの様に考えられているんでしょうか??