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Results 101 to 110 of 246
  1. #101
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    keikoko's Avatar
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    何も無いと思われがちですが侍には斬耐性低下があるのをお忘れでは無いでしょうか?
    戦士忍者が居ない場合はシナジー込みでモンクより上になります。

    侍の調整ってこの斬耐性低下シナジーが枷になってると思うんですよね。
    (12)

  2. #102
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    斬・突・打の耐性低下は特にバランス調整の癌ですよね...。
    シナジー無くても各々ジョブによって使い心地にもしっかり違いがあり、特徴分けとしては十分だと思うのですが...
    構成によって変動する特徴があってどうやってバランスをとれるのか...正直廃止してほしいです。
    (36)

  3. #103
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    ほぼ完全にシナジーが保証されているのは突耐性ダウンと斬耐性ダウンくらいで
    それ以外のシナジー貢献はパーティ内でのコミュニケーション、プレイヤースキルやミスの有り無しで回数やタイミングが変動しますよね?
    なのでシナジーDPS職は上手くプレイできなかった場合に自分のDPSだけではなくシナジーも低下する事になると思うのですが
    上手くプレイ出来ない場合はピュアDPS職よりもシナジーDPS職を使った方が良いと考える人はシナジー低下を考慮した上でシナジーDPSの方が良いとの考えなんでしょうか?
    (13)
    Last edited by Fran-; 02-18-2018 at 12:37 AM.

  4. #104
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    侍は、他のDPSが全く追いつけないくらいの超火力と、タンクが一切攻撃スタンスに出来ないくらいの超ヘイトジョブにして、
    MTは常時防御スタンスでヒラの負担軽減。だけど火力はシナジー構成と同じくらいにできる。

    みたいなバランスだったらいいなーとおもいました。はい。
    (11)

  5. #105
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    募集で侍や黒が省かれる要因は火力出せるか微妙だがらとりあえず安定する構成として竜忍が好まれるだけだと思います。
    ピュアDPSとして火力貢献するシステムは現状良いコンセプトだと思いますし実際オメガ零式デルタで侍、シグマで忍者をやってみてデルタのときは自分が頑張って火力出せばクリアできましたがシグマでPTメンバーがだまし中に火力出せるかが頼りになってしまった為クリアしずらくなりました。
    あと現在のPT募集を見てもデルタの頃より侍と黒はそこまで省かれてない気がします。
    (2)

  6. #106
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    侍と黒が居ると自分のdpsが下がるから省く
    省く理由はこれもあります(知らない間に外部サイトに自分の火力が載ってる事もあるそうなので)
    省かれなくてもそれは変な奴に絡まれたくないとか人が集まりさえすればいいってだけで侍だから求められているわけじゃ無いんですよ
    (9)

  7. #107
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    イメージの問題も大きいと思いますけどね
    アレキでシナジーなければ人にあらず、を植え付け、単体火力で貢献出来てもモンクをハブ

    そのモンクのコンセプトを継承したのが侍ですが、シナジー継続だとハブも継承しますよね…
    (打とか斬じゃなくて、物理か魔法で分けりゃ良いのに)

    火力を目で見れないので(普通は)、10火力を出さないといけない場面で、
    侍入りで11出ても10出す方が好まれます
    これぐらい、シナジーのイメージが酷いのに、開発側は重要視してないので、
    単純な強化でお茶を濁す程度じゃないでしょうか
    (数値上は強いからと占星が強化されてませんから、数値上強いと難しそうですが)

    自分モンクですが、早いとこ開発側でズレを修正してもらわないと、
    明日は我が身になると理解出来ているので、複雑な心境です
    (19)

  8. #108
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    侍はモンクが強化された分、相対的に弱くなっているので、小さくなった差を広げる措置は欲しい。
    現在の侍は、何のシナジーもないけど単独火力は一番高いというアイデンティティが失われつつあるように思います。
    黒は強化が入って、キャスター間のバランスとしては面白くなっているものの、非常に扱いが難しく、運営が想定したバランス通りの火力を出せる人は一握りです。
    限界火力は今のままで、戦士のように扱いやすくする調整が必要かなと考えます。
    正直、現時点でも黒の火力は高すぎると思わなくもないですが、どちらかというと黒魔道士というか、ダイレクトヒットとクリティカルが強い気がするんだよな…
    それに難しさを超えて飛び抜けた火力を出す孤高のウィザードっていうのは、ゲームの幅としてアリだなとも思いますし。
    シナジー構成の弱点は、PTに全然動けない人がいる時、シナジーにかなりのロスが出るところなので、そういう面でピュアDPSとの差別化はできているかな。
    固定においてシナジー構成が強いのは、もう仕方ない気がする。パーティプレイを極めれば相互扶助が最強になるのはMMOとして美しいと思うしなぁ…。

    侍も黒も、調整(侍→火力・黒→動きやすさ)が必要だと感じていますが、その調整をほんの少しのシナジー付加でやってもらえれば、もう少し生きやすい世の中になるのでは。
    ジョブコンセプトを崩さない程度のほんのりしたものでもいいので。全く何のシナジーもないっていうのは、固定や友人間でプレイしているとちょっと申し訳ないんですよね。
    あと、さみしい。
    (10)
    Last edited by EveningStar; 02-25-2018 at 06:37 AM.

  9. #109
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    Quote Originally Posted by EveningStar View Post
    斬耐性低下ェェェェ…
    立派なシナジーだと思うのに、シナジー扱いされないのが不思議
    (他ジョブが入れたらとかはなしで)
    (6)

  10. #110
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    このゲームって明確なnuker(ニューカー)がいない、ですよね?
    LBにそのお株を奪われてるんでしょうけど、黒と侍ってそーいう役割じゃないのかなぁと思ってるんですよ。
    うーん・・・侍はCarry(キャリー)なのかな?

    今は恐らくsupportDPS有力時代になっていて、nukerやCarryを起用して要所要所にバフを乗せるよりも
    supportDPSがお互いに二重三重にバフかけあったたほうが強い!という構図になってると思うんです。
    原因はやはり瞬間的なDPSを要求するギミックが少ないからだと思っていて、
    それを解決するには、コンテンツ側にその需要を作り出してもらうことなんじゃないかと考えています。

    加えてジョブ自体に関しても、現在の方向性のまま調整をかけるのであれば、
    LBよりもさらに簡単に、瞬間的に、もっと高火力にすることによって、nukerという役割をもっと色濃く出したほうがいいと思うんです。
    もちろんアッパーかけるのは瞬間DPSのみで累計DPSは他と揃えること前提ですけどね。

    同じDPSというロールでも、DPSの出し方に違いや明確な特色を設けて役割を差別化することで初めてそれらが共存できる環境になる。それがジョブバランスなんだと思います。
    (4)

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