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  1. #1
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    改めて確認したいのですが、スレ主さんはご自身の提案の「面白さの核」になる重要部分は
    どこと考えているんでしょう?

    例えば、以前のDDの元の提案を見ますと、ゲーム内でのコンテンツの立ち位置的な事や
    具体的な仕様以前に、コンテンツが「どういう面白さを提供するのか」が書かれています。
    レイドがアマチュアバンドの練習の楽しさと形容されているのに対して、
    「装備更新が早い速度であることによる(成長の)快感」
    「カスタマイズできる選択肢を用意し状況によって最適解を選択する楽しさ」
    「キャラの成長はリセットを伴うが、蓄積的にアンロックされていく要素で進歩を感じられる」
    といった具合に、そのコンテンツ独自のデザイン上の面白い部分が示されています。
    (残念ながらリソース管理は触れられておらず、それが設計に考慮されない事が非ローグ感を生んだと思います)

    スレ主さんの言っている#2の「冒険」の要素は、元となる「面白さ」にいくつかの種類があるように思います。
    これはその後のレスを読んでの私の推測でしかありませんが、

    1.戦略部分、マップ毎や相手集団の特性傾向への対策などを事前に考え計画的に事にあたる面白さ
    2.戦術部分、個々の敵の行動に対して、その場で色々な手法で対応して上手くやる面白さ
    3.敵の行動などをリッチにし、バトル体験のリアリティを向上させることで得られる映画的な面白さ
    4.フィールドのレベルデザイン(敵のレベルの話ではなくマップ全体の地形や難易度設計)を練ることで生じる緩急
     その攻略をすることで生じる面白さ(達成感)
    5.アイテムやHPなどリソースの有限性によるやりくりの面白さ
    6.システム部分、スキル選択の自由等によるビルドの面白さ

    等です。(これは私が勝手に言ってるだけですので合ってるのかはわかりません)
    こんな感じで、どういう面白さを希求しているのかという部分を、具体的な仕様や要素の前に、
    もうちょっと言語化していただけると考えの筋が明瞭になり汲めるようになるのではないかと思います。
    もちろん、これらをひっくるめて冒険感の演出のための手法というのかもしれませんが…。
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    Last edited by Roundabout; 02-25-2018 at 12:08 AM.