個人スコアについてはPvPのマッチングの基準としては使えそうな気がしますな
PvEではそのスコアが逆に揉める原因になりそうですな





個人スコアについてはPvPのマッチングの基準としては使えそうな気がしますな
PvEではそのスコアが逆に揉める原因になりそうですな
スマホに乗り換えたのでアプリ連携させました・・・もしみん。






公式には実装しないと言い切っているDPSメーターを、
遠回しに実装するような要望ですよね。
他の方が既に問題点を色々挙げていますが、まずあり得ないと思います。
選民要素が強くなって先細りが加速する未来しか見えません。
これ、後発になればなるほどPTメンバーを集められないと
参加に相当時間が掛かるって状況になりかねないわけだけど・・・・・。
RFは最速マッチングを目指してPT掲示板は安定攻略を目指すとか
メリハリつけて後続への道を残さないと廃れるのが今より早くなるよね。
何せ、各ラインのスコアの許容幅が大きければ大きいほどまともに働かないし
狭ければ狭いほど人が分散して同等の人間が少なくなるシステムだし。
ff14のultima鯖ではdiscord導入のパーティー募集とかあります
fezではこれよりすごいことを運営を巻き込んでやってますが、ps格差が広がってアクティブ数が10分の1になりました
スコアをff14に導入したら、fezと同じ道を辿りそう

たくさんのリプライありがとうございます。
なるほど、デメリットの方が多いのですね。
スコア効果としては、
・エンドコンテンツ攻略者のユーザビリティの向上
火力や回復力、バフ回しなどのプレイヤースキルが原因で高難易度コンテンツが超えられないユーザーに対し、スコアという可視化された状態で現状を把握し、自身の実力を高める契機にする
→はっきりとした数値はデメリットが多そうなので、改案を下記に記載します。
・エンドコンテンツをより楽しむ
勝ち負けを競うPvPが格闘技なら、PvEは好タイムを目指す陸上競技のような位置づけになると思います。スコアを競うことで、よりプレイヤースキルを高めることが出来ると思います。
8人で合計スコアを高めるリレーのようなチームプレイも陸上競技に近い部分があると思います。
ただ、レイドコンテンツをメインでプレイしているプレイヤー以外には、スコア機能は刺激が強すぎる、というコメントが多かったので、目的に沿った、デメリットの少ない方法を考えてみました。
●だいじなものアイテムとして実装
アニマグラスやクロの空想帳のような、だいじなものアイテムとして、下記機能を解放するのはいかがでしょうか。
●戦闘評価機能
極・零式・絶などのエンドコンテンツのみ対応した(ノーマル対応でもいいかもですが)、スコアを出さない評価機能です。
・攻撃(攻撃によるダメージ)
・防御(回復や防御バフ)
・アシスト(PTプレイヤー向けに送ったバフによる軽減やシナジーによる攻撃値)
・ギミック(回避可能なギミックを避けれているか)
・総合評価(上記を合わせたもの)
これらをジョブ事に段階別評価、例えばA~Eや☆の数で表示するとしたらどうでしょうか。
戦闘評価システムは他ゲームでも導入されていますし、自分の苦手分野が把握できると思います。
中身はスコアとしての動作で、各項目のスコア帯をやんわり表示させればいいかもです。
これにより、「火力は出ているけどギミックが苦手」「アシストが少ないのかな」「防御が甘い脳筋ファイターだった!」という自己分析が可能になります。

また、ユーザーデータを収集する必要がありますが(ちょっと大変かも)ワンポイントアドバイスが出来れば【最高品質】かもしれません。
火力不足の場合「コンボを多用しよう」
その他の場合「【バフ】をもっと活用しよう」←本人未実装で、使用者が多いバフを表示など
他人と比較して少ない状態のアクションの表示になります。
●スコア表示機能
上記の戦闘評価で、一定以上の高評価を取得後に解放できる機能です。「改良型〇〇」です。
評価を数値化したものとなり、この機能を解放したプレイヤーのみ、ランクマッチに参戦することができる仕組みです。
全体数から見てもエンドコンテンツを攻略しているプレイヤーは多くないのかもしれませんが、いい刺激になると思います。
数値化表示に抵抗のある人は実装しないという選択肢もあります(実際PvPのランクマッチも、本当に好きな人がやっている状態ですし)
●スコア計算方法案2
・攻撃(攻撃によるダメージ)
他社から受けたシナジー分を除いた与ダメージ。コンボ成功時は加点
・防御(回復や防御バフ)
他社から受けたシナジー分を除いた回復量(オーバーヒール、ギミックミスのリカバリーヒールを除く)
カウンターヒール成功時は加点
・アシスト(PTプレイヤー向けに送ったバフによる軽減やシナジーによる攻撃値)
バフ軽減によるダメージ減少量、シナジーによるダメージを加点
・ギミック(回避可能なギミックを避けれているか)
回避できれば加点
・総合評価(上記を合わせたもの)
上記合計。評価に関しては未クリアに関しては1滅から全滅までの時間(崩壊タイミング)を除いた数値を秒数割りで平均値は出せると思います。

少し横道にそれてしまいますが、スコアを導入するとプレイヤー格差が広がってしまうという懸念があるのが分かりました。
(代案として、多くのゲームで実装されている評価機能を提案しました)
現状、エンドコンテンツを攻略しているPCユーザーの中で、少なくない人数が外部ツールを使用している可能性があります。
外部のログ掲載サイトで自分の名前を検索すると、数値化されたものが出ているのでマッチングした中の誰かが使用している、というケースが少なくありません。
本人が実力を確認するために補助的な目的で使用していると思いますが、多くのプレイヤーが使用しているPS4では外部ツールは使用できないという状態が、
パソコンを買ってプレイしている人の特権になっているのではないでしょうか。
外部ツール使用は不正行為にあたるため、表向き使用を公開しているプレイヤーは極まれにしかいないと思いますが、ログ掲載サイトのデータ量からして、少なくない利用者がいるのではないでしょうか。
このまま見て見ぬふりを続けて外部ツールにユーザビリティを委ねてしまい、ハードウェア格差が縮まらない状態もなんか悔しいです。
コンテンツを超えたいと悩んでいる仲間に火力の助言をしたところもめ事に発展したケースも少なくないと思います。評価/スコアによる自己分析が出来れば、そのような不幸なもめ事も減るのではと思います。
エンドプレイヤー視点からのアイデアなので、やや極端な考え方になっているかもしれませんが、これからエンドコンテンツを楽しむ人が、外部ツールに頼ることなく攻略出来て楽しめる状態が理想です。
潜在需要は少なくない、拒否反応を示すケースも少なくない、それなら解放式にしてはいかがでしょうか、という提案です。
スコア(評価)の内訳に関しては、より良い集計方法があると思います。
たくさんのご意見ご感想、ありがとうございます。






自分は外部ツールに頼っているけど公には話せないから、公式にその機能を内包して欲しいと、
遠回しに要望しているように思えてきますね。
外部ツールで格差が起きているのなら、外部ツールがなくても普通にプレイできるバランス調整の方が大事ではないでしょうか?
と言うか殆どの方が、外部ツールに頼らずプレイしていると思うのですがね。
#3の最後、『固定チーム』の結成と、固定チームの場合のみ、個人ではなくチーム全体としてのスコアを保存、
ロドストでチームランキングを表示とかであれば賛成です。
とにかく個人表記になるのがNGだと思うので。(他人から見れる/見れないにかかわらず)

評価機能に関してはいかがでしょうか。アイデアに対する問題・感想・改善点がございましたらお願いいたします。
一応下手なりにメンターもさせていただいていますが、火力に対してアドバイスをすることがデリケートな問題になっているのが辛いです。
評価システムにより自己分析が出来れば、「火力の評価が〇以上あれば、ここは踏破しやすいです」と、当たり障りないアドバイスをすることができます。
現状ではどれくらい火力を出せばいいのか分からないですからね。。。
私も以前サブジョブでもっと火力出してくださいと言われたことがありますが、いいアドバイスを頂いたとおもう反面、へたくそ扱いされたかな?と思うことがありました。
現段階でも「木人倒せれば超えれますね」というアドバイスをすることはできるのですが。。。
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