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  1. #671
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    Avatar von panke
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    Panke Cake
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    ・再出撃の仕様変更

    パッチ4.2で再出撃の仕様が変更され、戦闘不能になった場合、一定時間経過後、その場に復活するようになりました。
    また、復活時にはMP/TPがすべて回復し、一定時間無敵状態になります。
    この仕様変更により、戦士は敵をキルし続け、攻撃する隙を与えないようにすることが難しくなりました。

    以前は戦闘不能になった場合、一定時間経過後、自陣営で復活する仕様でした。
    この仕様では敵をキルすることで、敵チームの人数は自チームの人数よりも少なくなり、戦闘不能になった敵が合流するまでは有利な状況で戦闘を進めることが可能でした。
    また、復活するまでの時間は現在よりも長かったので、戦闘不能になった敵が合流するまで時間が掛かりました。
    そのため、戦士は敵をキルし続け、攻撃する隙を与えないようにすることができました。
    現在はすぐにその場に復活するため、たとえ敵をキルすることができたとしても、すぐに味方がキルされてしまうことがナイト、暗黒に比べて多いです。

    この仕様変更も味方を守る手段が乏しい戦士にとって割を食うものとなっています。


    以上のような調整、変更が行われたことで、戦士は敵をキルし続け、攻撃する隙を与えずメダルを確保していくという強みが無くなりました。
    これは戦士のPvPジョブアクションの追加、調整、削除で対応することができる問題ではないです。
    メダル、再出撃の仕様変更はカジュアルにザ・フィーストをプレイする目的としてはありなのかもしれません。
    ただ、戦士は今の仕様である限り役に立たないです。
    (10)

  2. #672
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    Avatar von Kaiju
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    Kaiju Tnk
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    弱くなったと騒がれている戦士ですが、個人的にはどのジョブも横並びの性能にする必要はないと思っています。
    メダルによるバフ・デバフの効果の大きいフィーストで、戦士のようなコンセプトのジョブを他のタンクと同等にすると、デバフのついたキャラが交互に倒れていくような試合になり、ゲーム性が大きく損なわれるからです。

    また、スリル・オブ・ウォーやオンスロートは回転率こそ悪いものの、ナイトや暗黒と違い自分の立ち位置や敵のバースト対象を気にする必要がほとんどないという強みがあり、タンクロールの中で最も扱いやすいジョブであると言えます。
    実際、他のロールからの乗り換えで最も使用されているのは、自分の知る限り戦士です。

    これらの点から、戦士は他のタンクよりも少し劣った程度の調整でもいいと考えます。
    (1)

  3. #673
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    Avatar von sekken
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    横並びにする必要ないなら元に戻してもいいでしょう。元に戻した方がコンセプトもはっきりするんじゃない?
    (2)

  4. #674
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    Avatar von sekken
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    このゲームの開発にはスクウェア・エニックスが誇る優秀な対人ゲーム経験な豊富なP/Dがいるじゃないですか。私はその方を信頼しています。そのお方に任せて真剣にPVPを真剣に考えて楽しめる用に改善してほしいところです。いまのところ手が回っていなく非常に低い妥協点で妥協に妥協でプレイヤー層に妥協に妥協に妥協に妥協に妥協して妥協の許可で妥協している用に思えます。はっきりいってこのゲームを地味な調整を繰り返しても面白くないです。
    (7)

  5. #675
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    Avatar von Saik4
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    吉田神はなんかPvPじゃなくてPKの方が一番よく知っているような気がする。

    やっぱりライバルウィングズの8v8を作って各レーンで小規模戦闘させたほうがまだe-Sportsの望みがあると私は思うんですよ。

    ここまで時間をかけて開発してきても、変な調整しか入らないフィーストという生きた屍みたいなコンテンツを作り続ける意味とは一体なんなのか。

    すごい興味がありますね。
    (9)

  6. #676
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    一通りメレーをプレイしてみての感想ですが、竜騎士が強すぎます。
    開幕のオフェンスキットとディフェンスキット削除に伴ってモンクと侍が闘気と剣気が貯めれなくなったため、開幕から攻めることができなくなりましたが、竜騎士の場合は即バーストに参加ができてしまいます。まず開幕から他メレーと比べて突出してしまっています。
    また、ジャンプのTP消費緩和とゲイルの威力上昇によって、竜騎士のバーストに歯止めがかからず、常にダメージを出せる状態になっています。
    キットに関してもHPが少なすぎるのと、大技であるゲイルorナースのダメージ判定が早すぎるため、他のメレーではキットを破壊するのに間に合わなくなっています。
    竜騎士のゲイルの威力を下げるか、バースト回転を遅くするためにドラゴンアイを4に戻すorジャンプのTP消費を500にして竜騎士をナーフするか、サマーソルトのTP消費を軽くしたり、剣気が溜まりやすくなるようにして他メレーを強化する調整が必要だと思います。
    (16)

  7. #677
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    Avatar von coconoe
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    そもそもプレイヤーが少なく十分なデータ・フィードバックが得られないという問題があるのではないでしょうか。

    プレイする側においても特定のロールの長いマッチング待機時間、何度も同じ顔ぶれでマッチングする等PvPコンテンツにおいて致命的な部分ではないかと思います。
    プレイヤー人口改善に関わるいくつかのシステム側での施策が必要と考えます。



    ・報酬設定の改善

    PvEメインの人でもレイドの休憩日や攻略が終わった後などに遊んで貰えるだけでも人口増加のチャンスを得られます。少しのプレイでも報酬が得られた方がよいと考えます。
    具体的にはシーズン最高レートが一定の値に到達毎(100~200刻みくらいでしょうか)に狼の首輪を付与するなど、シーズンが終わった後ではなくその時点で得られる報酬があるべきです。

    また、首輪で交換できる内容を拡充し、不活性クラスター/クリスタルなどに交換できるようにしてPvEメインのプレイヤーにもPvPをプレイするメリットを持たせるのがよいと考えます。
    当然ですが首輪をより多く得られるように変更するので従来の交換対象武器のレートは上げることになります。

    加えて「2シーズン以上前」の100位以内報酬を首輪交換対象に入れるのもよいと考えます。以前の報酬に興味を持ったものの手に入れる機会がない…では勿体無いので。
    ただし直前のシーズンの報酬をすぐ交換できてしまうのはいかがなものかと考えられるのでこのように一定以上経過したシーズンに限定するのがよいと考えます。


    ・チュートリアルの充実

    フィースト専用のページがあるとはいえ、実際にどのようにゲームが進んでいくか、このロールにはどのような行動が求められているかというのが新規プレイヤーには伝わりにくいと考えます。
    ARTVではそういった部分にも切り込んで解説をしてくださっている回がありますが、フィーストをやってみたい!となったときに放送のアーカイブを探して、というのは少し難しいでしょう。

    なのでARTVの内容や各PvPの攻略法等をまとめた特設ページを作るというのはいかがでしょうか?せっかく興味を持って貰ってもゲームの流れが全くわからず置いていかれ、そのまま辞めてしまうのではあまりにも勿体無いです。
    (15)

  8. #678
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    Avatar von coconoe
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    Erin Rin
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    Dragoon Lv 90
    ・PvPだけDC統合する

    これが出来ればほとんど根本的に解決するでしょう。多くの理由で難しいだろうと考えられますのであまり期待は出来ませんが単純にJPの3DC統合するだけで他DCサブキャラの分を差し引いた人口増加が図れます。
    ただしロール間のバランスは依然悪いままなのでこれだけでは解決になりません。


    ・クイックチャットにカウントダウンを追加する

    簡易的なものでも構いません。戦闘開始カウントダウンの流用でも大丈夫です。
    現状はターゲットを合わせ、短い時間の中にダメージを詰め込む(=バーストする)のが主流です。出来るのと出来ないのとでは勝敗に関わるレベルで差がつきます。
    少なくとも日本のDCではカウントをメレーが行うというのが主流です。

    しかし実際にカウントをするには予めマクロを用意しておく必要があり、新しく始めたプレイヤーがそれを知る機会は非常に少ないです。チャットも出来ないので他プレイヤーに教えて貰う機会もなく、中々勝てずメレーでプレイすることを辞めてしまう可能性もあります。


    そこでカウントダウン込みのクイックチャットを実装していただきたいと考えます。
    予め任意のカウントを設定できる形にしておいてクイックチャットを鳴らしたところからカウントという形で。
    それに合わせて「カウントの中止」も必要になるかなとも思いますが検討をしていただきたいです。


    ・ヘヴィメダルの仕様を戻す

    ライトメダルは賛否ありますがヒーラーの負担を少しでも減らせるならよいかと考えます。
    しかし、現状100枚から1でも多くメダルを拾うと被ダメージにペナルティを負う形になっており、キルを取れば取るほど不利になっていくよう感じられます。

    これはヒーラーへの負担だけではなく、DPS陣のゲームメイクの選択肢を大幅に狭めているものになっており、以前の150枚からデバフが付与される仕様に戻してほしいと考えます。


    ・サプライボックスを硬くする

    以前の仕様のHPに戻す必要はありませんが、現状では柔らかすぎます。
    ほとんど戦闘が途切れることがないのでヒーラーにとってはかなり負担になっていると考えます。



    現状メレーとヒーラーが少ない(あるいはタンクとレンジが多い)ので、その理由も考えた上での調整よろしくお願い致します。
    (11)

  9. #679
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    Avatar von dawsdwas
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    ジョブ調整(タンク)の希望を記載します。

    暗黒
    パワースラッシュ→現状の仕様に加え使用時にブラッドゲージを10追加、もしくはデバフ効果を24秒に変更
                あまりにも使用する機会が少ないです、正しくは使用できる機会が少ないです、もっというと使用するメリット無さすぎです。

    ソウルサバイバー→カーヴアンドスピリッツに変更(威力2000、リキャスト60秒)
                 正直なところ必要ないです、バースト対象を露見するだけです。フェイクに使用することもできますが無駄になる事が圧倒的に多いです。
    戦士
    原初の解放→削除
             これを追加するのであればアップヒーバルは残しておくべきだったと思いました。そのうえでポーラアクスの与ダメ上昇効果は自身のみであれば納得できました。

    アップヒーバル→追加(原初の解放を削除するなら)
             
    スリル・オブ・ウォー→削除
                  高い火力を出すのが戦士の長所ですから味方支援スキルは必要ないのではと思います。
                  もしくはシェイクオフに変更した方がいい気がします

    シュトルムヴィント→使用時に与ダメージ50%分のHP回復追加
                 

    ナイト
    レイジ・オブ・ハルオーネ →与ダメ低下デバフ効果の時間を9秒に変更
                     現状ではメレーレンジ両方にデバフを付与し続けることが可能です、やりすぎです、効果時間を変更しないのであれば効果を10%から5%に落としてもいいと思います。
                     ※かばうの仕様変更内容によっては必要ないと思います。

    かばう →リキャストを6秒に変更、解除は現状のまま、もしくは対象が受けるダメージをそのまま肩代わりする、自身のバフ効果はダメージに関係しない仕様に変更
          かばうの対象を間違える等のエラーはリキャスト3秒に加え、クレメンシーで自身のミスを自身でフォローすることも可能です。
          現状の仕様をそのまま維持するのもいいですが、その場合はレクイエスカットは削除もしくはリキャスト60秒で前の仕様にすべきかと思います。
          
    細かい変更理由は長くなるので要点だけ記載しました。
    (7)
    Geändert von dawsdwas (19.02.18 um 11:29 Uhr)

  10. #680
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    Avatar von sylvie_s
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    Zitat Zitat von coconoe Beitrag anzeigen

    ・報酬設定の改善

    PvEメインの人でもレイドの休憩日や攻略が終わった後などに遊んで貰えるだけでも人口増加のチャンスを得られます。少しのプレイでも報酬が得られた方がよいと考えます。
    具体的にはシーズン最高レートが一定の値に到達毎(100~200刻みくらいでしょうか)に狼の首輪を付与するなど、シーズンが終わった後ではなくその時点で得られる報酬があるべきです。

    また、首輪で交換できる内容を拡充し、不活性クラスター/クリスタルなどに交換できるようにしてPvEメインのプレイヤーにもPvPをプレイするメリットを持たせるのがよいと考えます。
    当然ですが首輪をより多く得られるように変更するので従来の交換対象武器のレートは上げることになります。

    加えて「2シーズン以上前」の100位以内報酬を首輪交換対象に入れるのもよいと考えます。以前の報酬に興味を持ったものの手に入れる機会がない…では勿体無いので。
    ただし直前のシーズンの報酬をすぐ交換できてしまうのはいかがなものかと考えられるのでこのように一定以上経過したシーズンに限定するのがよいと考えます。
    現在(S5,S6)のランキング報酬を気に入っている方もいるのかもしれませんが、私は過去(S1〜S4)のランキング報酬に比べて微妙だと思っていて、欲しいという気持ちが微塵も起きませんでしたし、現にS6ランキング報酬は受け取ってすらいません。
    これの何が問題かというと、頑張るモチベが下がるわけです。

    首輪で交換はランキング頑張った方が報われないという話もあると思うので、ランキングに入った方を対象に「ランキング報酬トークン」のようなものを作成して過去のランキング景品からも選べるようにすれば気に入ったものを選択できますし、最近フィーストを始めた方や、前回ランクイン出来ず今回はランクイン出来たけど前の報酬が欲しかったという方も欲しい報酬を入手することも出来て良いのではないかと考えます。
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