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  1. #1751
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    PTで申請できる事を取り敢えず辞めるだけで戦力の偏りは随分となくなるんじゃないかな。
    PTで申請してわいわい遊びたいって人も居るだろうけど、PTで申請する場合にはレート制を設けて同レートPTになる調整を入れるべきかなと。

    現在だと中央の大人数フィーストで圧倒的に強い4人PTが居るだけで一方的な試合展開とかありましたしね。
    中央終了後に毎回のようにテンション10になる特定PTが居る方が勝利するみたいな結果もありましたし、それが2ptあって拮抗する時は熱戦になるけど
    それが片側に集まった時点でコア割れ確定状態になるとかでマッチングの酷さ凄かったですね。
    (15)

  2. #1752
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    マッチングシステムについて

    私個人としてはソロとPTでマッチングを分けることは反対です
    今現在RWはアップデート後賛否あるとは言えそれでも過去のPvPにないほど非常に早いマッチング時間でシャキります
    しかしそれも4.2がくれば大幅に遅延するでしょう

    新レイド、新蛮神、新メインクエや新コンテンツ等、新しいパッチが来ればそれはしょうがないことだと思います
    しかしそれでも大規模PvPがやりたいと思った時
    やはりシャキ時間というのは非常に重要ではないでしょうか?
    マッチングシステムは短期的視点だけでなく次の新PvPが実装されるまでの長期的視点で運用してほしいと思います
    (11)

  3. #1753
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    即シャキでも一方的に敗北して楽しいのでしょうか?
    自分は嫌ですね。

    シャキ待ち30分しても糞つまらない一方的な試合よりも僅差で戦える試合の方がいいですね。
    別にマウント目的じゃ無いので回転率よりも『いい試合だったぜ!』で終わる方が良く寝れます。
    それに駆け引きのある試合の方がコンテンツ自体の寿命も長くなるのでは無いのでしょうか?
    蹂躙ゲーなど直ぐに廃れると思います。

    あと、よく聞く『エンジョイ固定がガチ固定の試合にほりこまれたら嫌だ』という意見ですが、それは逆に解釈すると今度はエンジョイ固定が野良狩って悦びたいからでしょう?
    ソロ専も固定の試合に入りたく無いのですよ?
    なぜかって?
    それは固定PTとソロ専ではパワーバランス・連携面においてハンデキャップが発生するからです。
    ハンデ背負った状態で蹂躙されて面白いわけが無い。

    まぁ全面的にRWのPT申請を否定してるわけでは無いので自分としては、
    運営にはせっかくリザルトの勝率が出せるのですから勝率に応じてマッチングを振り分け開幕時の両チームのパワーバランスを平均化するシステムを構築して頂ければ有り難いとは思ってます。


    最後に。
    ゲームというものは駆け引きが発生するから面白いものであり、一方的なストレス発散の様な仕様は直ぐに飽きがくるし何よりもつまらないと思います。

    では皆様良いお年を。
    (20)

  4. #1754
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post

    あと、よく聞く『エンジョイ固定がガチ固定の試合にほりこまれたら嫌だ』という意見ですが、それは逆に解釈すると今度はエンジョイ固定が野良狩って悦びたいからでしょう?
    ソロ専も固定の試合に入りたく無いのですよ?
    なぜかって?
    それは固定PTとソロ専ではパワーバランス・連携面においてハンデキャップが発生するからです。
    野良を狩って悦びたいばかりではないと思いますが、偏り過ぎでは?
    ソロ専は個人の都合なので何とも…
    確かにフィースト固定が相手側にいると非常に厄介ですが、味方になる場合もありますし
    そもそも同じコンテンツをフレと一緒に遊びたいという理由は健全なものです。 

    過度なランク分けやランクマを導入すると余計に敷居が上がり過疎が進むので反対です。

    現状のPvP能力のあるプレイヤーの数が影響を与えやすいジェネレーター問題を解決させる方が重要に思います。
    (7)

  5. #1755
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    赤で3回、青で5回、計8回連続で中央取られて一方的に蹂躙された私が通りますよ
    RWの面白さは勝敗にロボ運用が大きく関わっていて、歩兵に依らない(固定の影響が少ない)部分だと思っていましたが
    今は中央独占することで独占した側が一方的にロボで畳みかける歩兵対ロボの図式になっているのが非常につまらないです(原因を作ってるのはユーザの戦術ですが)。

    これを解消するため以下のような調整を検討いただきたいです
    1.常時両軍に1ce/6sのCEリジェネ付与
    2.ジェネレータ占拠した側に更に1ce/6s付与
    3.中央を継続して占拠していると、ジェネレータがオーバーヒートし中央付近の占拠側プレイヤーにスリップダメージ(一定時間毎にスリップ値上昇)
    4.ヒーラーの攻撃による占拠アクション中断率を0に、レンジ職の攻撃による占拠アクション中断率を50%に
    5.パーティでのRW申請者は両チームに均等に割り振る

    中央独占されている場合でもある程度ロボが運用できること
    中央独占すること自体の難易度、リスクを上昇させ、一方的なゲーム展開を防止することが狙いです
    (3)

  6. #1756
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    Quote Originally Posted by panda98 View Post
    ソロ申請限定にするのは反対です。

    流石に友達とカジュアルに遊びたいという層を、固定当たり前の戦場に放り込むのはどうかと思うし、申請を分割することにより、マッチングが遅くなり、過疎になるのではないでしょうか。
    個人的にフィーストにそこまで入れ込めないのは、シャキ待ち時間がもったいないからです。
    ランカー見て最初に思うのは「強い」ことより、「あのクソ長いマッチング時間によく耐えれたな」なので。
    友達とカジュアルに遊びたい人用にソロ専用、ペアまで、固定混在の3つに分けてしまうのが良いかもしれません。
    ユーザーに望まれてないものは過疎になるかもしれませんが、それは仕方のないことでしょう。


    Quote Originally Posted by panda98 View Post
    あと、個人単位でうまい人がどれだけ多いかで、勝ち負けが決まる印象があり、そこまで固定がゲームバランスをブレイクしている気もしないので、特に固定の存在を理由にマッチング関連に調整をかける必要はないかなと感じています。
    現状固定がいるとかなりバランスブレイクしてますよ。
    テンション10の3人組(1人はロボやってる)が回復ヒラ付きで戦えてしまうので、中央戦はともかく、南北のレーン戦では野良だとバラバラにいることが多いため敵をどんどん倒していけますから(DPS2人でタゲ合わせるので撃破速度も2倍)。
    (7)

  7. #1757
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    マッチングについて2

    先にも述べたとおり私はソロとPTでマッチングを分けるのは反対です
    シャキ時間という部分にスポットして述べましたが大前提として戸口はより広くあるべきだと思ってるからです

    フィーストがシャキらないのはなぜでしょうか?
    それは怖い、難しそうといった敷居を高く感じるからではないでしょうか?
    その結果人口がなかなか増えず、やってみようと思ってもシャキらないという負のスパイラルになっていると思います

    CFは参加条件さえ満たしていれば誰でも申請していい自由な場です
    PvEの目的はクリアすることですがPvPの目的は勝つことです
    故意に勝ちを阻害する迷惑行為でなければソロで気ままに、フレと一緒に
    マウント目的、経験値目的、固定で圧勝したい、どれも自由だと思います

    先に運営の方も述べていましたが固定によるリスキル等、試合を壊し多数の方の楽しみを奪うようなものになってしまうことに関してはコンテンツ側で調整スべきであって
    マッチングで調整するのは戸口を狭めることになると思います
    中央に関しても同様で機工戦であるはずのRWで中央での歩兵力に偏重しすぎているなら
    中央の価値を下げることでロボの価値を上げ、相対的に歩兵の価値を下げるべきではないでしょうか?
    テンションも固定等強い側がより強くなるシステムよりは、負けてる側が恩恵を受けるシステムでもよいのではと個人的には思います

    4.0からPvPアクションの一新、参加レベルや装備自由などより戸口を広げようとしています
    私はこれに賛成でより沢山の方がPvPに気軽に参加できるよう戸口を広げ、より多くの方が楽しめるようコンテンツ側で調整されるよう望んでいます
    (12)
    Last edited by EitaPetit; 12-29-2017 at 04:03 PM.

  8. #1758
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    ソロ/パーティ分離案での賛成反対ループはもういいでしょう。
    議論に進歩がないし、そもそもパーティで来る人が強いとは限らず、ソロが弱いとも限りません。
    そうではなくマッチングはもっと個人の強さを絶対値で計ってレーティングし、
    それをもとに赤青で戦力を均等に配分するような仕組みにすべきかと思います。

    方法に関しても具体例を示します。
    リザルトを個人の戦力を示すスコアとして活用し、それを元にレーティングすればよいのです。

    スコア例:
    対歩兵ダメージ  +1pt/10,000ダメ   対物ダメージ   +1pt/10,000ダメ
    対兵器ダメージ  +1pt/10,000ダメ  対マトンダメージ +1pt/10,000ダメ
    Kill         +1pt/1kill       Dead    -1pt/1dead
    アシスト      +1pt/2アシスト   被ダメージ  +1pt/20,000ダメ
    回復量(バリア含)  +1pt/20,000HP      獲得CE量  +1pt/10CE
    機工兵器搭乗数  +3pt/1回以上

    一般DPSの例
    対歩兵ダメージ   120,000  +12   対物ダメージ     50,000   +5
    対兵器ダメージ   70,000    +7    対マトンダメージ   70,000   +7
    Kill          6kill  +6    Dead        3dead   -3
    アシスト     10アシスト +5    被ダメージ    100,000   +5
    回復量(バリア含)   20,000  +1  獲得CE量        100CE   +10
    機工兵器搭乗数    0回  +0

    合計スコア 55 ランクC

    こういう風に個人スコアを毎回算出し、過去10戦ぐらいの平均値を出します。
    A(6)~F(1)のランクを作ってそれぞれのランクの基準スコアを設定し、
    この個人平均値を基準スコアと照らし合わせて個人ランクを決めます。
    その数字を使って両陣営の参加者が全体としておおよそ同じ強さになるように配分すればいいわけです。
    例えばランクB(5)の4人PTがいたら、そのPTは1PTで合計20の戦力なので、
    対面は同じ合計値20程度の1PTか、ソロのランクAを2人+ランクCを2人の合計20で埋める等してマッチングし、
    どうしても埋められない場合は戦力差分を次の4人のマッチングに繰り越して帳尻合わせします。
    ボリューム層が中間のCあたりになるようにすれば、少数になるはずのAやFなんかの人のマッチングは間の層の数で吸収できます。
    全体の歩兵力が同じなら戦術の良し悪しと個人が今のランクの基準値よりどれだけ頑張ったかで勝敗が決まるので
    毎回、その人なりに頑張った人が多い方が勝つようになるでしょう。
    これでマッチングしなくなったらそれはもう過疎で普通に相手がいないだけだと思います。
    (10)
    Last edited by Roundabout; 12-29-2017 at 04:30 PM.

  9. #1759
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    運営はPT参加を応援してるみたいだから、3人か4人でPT組んでいたら、マップに敵の位置が表示されるくらいでイイんじゃないかと思います。
    表示されていれば、ボッチは近づかなければいいし、声かけあってアタックする事もできると思うし。

    あんまり分けるのはどうかな・・・って思う。
    (1)


    2019 降神祭 引っ越したL家にて

  10. #1760
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    申請わけはとりあえず様子見でまずは中央フィーストの部分を早急に改善すべきだと思います。
    中央とれなかったらとれなかった方が後手後手になり逆転が難しいように思う。2回ぐらいだったか中央とれず一方的に負けててこっちのコアでて、それでも敵のタワー2本おったってなった時、敵はまだジャスティスだしてくるっていう
    あのジャスどうにかならないかな~。先に2本タワーおったチームはジャスティス1体しかだせなくなるとか、まぁ中央フィーストが改善されればまた違ってくるかな
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