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  1. #1681
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    中央でフィーストを延々するのは多少は改善して欲しいですが、ロボが主役だから
    歩兵の戦闘力の研鑽は要らないというのはちょっと極端ではないかなと思います。

    何のためにロボがPTごとに一台という出撃制限があるのかと言えば歩兵と連携して
    上手く戦線を押し上げてくださいという意図だからであって、ロボだけでも歩兵だけでもダメですよという事です。

    中央はロボが入れないので元から歩兵戦の場として設定していたと思われます(攻撃が届くのが仕様なのかは定かではないですが)
    中央の重要性をもう少し分散してほしいと皆さんが仰るように、南北の湧きを増やすか
    マトン撃破で得られるCEを15くらいにして自陣営での奪い合いを減らしつつ、中央も取れたらもっと楽だよくらいになればと思います。
    ただ中央以外の湧き方を増やしすぎると中央とっていようがなかろうがどちらも同じくらいロボを出し続けることが出来て
    無意味になってしまうのでその辺は慎重に設定してほしいです。
    (8)

  2. #1682
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    オケコンの時に、限定紙袋が足りなさ過ぎたときに

    「ぼくらがどんなにイベント本体を一生懸命作って、楽しんでもらおうと思ってやっても
    グッズの数をちゃんとしてくれないとイベントの評判が下がってしまうのが耐えられない。
    作れないならもう作るな!作らせないから!」

    って”結構な温度感”で怒ったんですよね?

    このコンテンツにも同じことが言えませんか?

    (編集1回目)
    要望は
    1 砲台の射程距離を戻す
    2 砲台の邪魔になる木を無くす
    3 砲台は下から攻撃できないようにする
    4 マトンの回復ができないようにする
    これで固定の蹂躙をいくらか少なくできるかと。

    (編集2回目)
    もうやらない
    (4)
    Last edited by SilverWolf; 12-26-2017 at 09:16 PM.
      明日も頑張ろう 愛する人に捧げよう

  3. #1683
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    逆転要素を作るとそれ狙いの
    今より更に面白くもない
    「逆転狙い」が流行るのでは…

    逆転が云々という意見は、ワンサイドゲームがかなり多いことが原因だと思います。
    なので、もっと戦力分散して接戦になるような状況を作って欲しいなと思います。

    PTが片方に寄らないようにするとか
    参加時のジョブに経験値が入るように固定して、途中チェンジは報酬経験値を減らし、その上で参加時のレベルで調整するとか。

    接戦が長引いて回転率も悪く疲れ果てるのは御免被りますが、負けの決まったワンサイドゲームで残り時間苦しまされるのもだいぶキツイものがあります。
    (4)

  4. #1684
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    フロントラインにちょこちょこ参加しているPVPライト勢です。
    わたしはガイアデータセンターですが、今まで参加して試合放棄している人は見ていません。負けていても最後まで皆さん頑張っています。

    パッチ前から野良ソロで入った場合はなかなかPT内で連携がとりにくかったり、自分のPTがマップのどこにいるのか非常に判別しにくいためほぼ合流できず勝ちにくかったですが。それでも以前のバージョンではまだカノンの砲撃も強かったり中央地下にはかなり水があったため、まめに拾うこともでき、かつジェネそばですので臨機応変に戦闘にも参加しやすかったです。
    中央ジェネを確保されればもう、自PTにしか水を拾っても入らないためチームにはほぼ貢献もできないうえ、戦闘エリアから遠い位置にひどくまばらにしか落ちておらず、同じアラの方と取り合いになってしまうため余計です。

    そして現在見ている感じで、どうも野良中心PTVS固定になっているのでは?という印象がぬぐえません。
    パッチ後に20試合以上CFのみで参加していますが、レイブン、ファルコンいずれのチームに所属しても100%負けています。
    マッチングに30分以上かかる状態で並行参加しているフロントラインでは、野良ソロで参加しても(そして初心者さんも居られますが)以前通り勝ったり負けたりと普通の試合展開です。

    RWでは相手方の連携や動き方に対人慣れしているのを強く感じます。
    いったん中央を取れても一気に連携した動きの10数名が即座にやってきて一気に落とされます。逆に取られた場合、総員突撃で向かって行ってもあっという間に味方勢が蒸発し追い出されます。
    そして必ず相手方がナイト、侍、忍者、赤魔、黒魔、詩人にヒラ数名という構成で攻めてきており、バランスが常にいいです。
    野良参加ではこういったきれいな構成になりません。

    負け方が完全にパターン化していて、序盤中央奪取に全員で動くが撃破され中央を奪取される、水拾いから少ないロボの出撃や護衛を行ってもじり貧になって押し負ける。
    開始後ジェネを取れなかった瞬間にまたか。と暗たんとした気持ちになってしまいます。最後まで投げませんが、負け試合だなあと毎回切なくなります。
    (28)

  5. #1685
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    ジェネレーター占有中は占有側は水を入手できない様にできませんかね!
    (17)

  6. #1686
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    今日は、10戦やって5割勝利。青組で勝ち越し、赤組で負け越しでイーブンでした。
    プレイヤーがマップに慣れ戦術を練った結果、青組の不利は既に埋まっているように思います。

    マップの差について言うならば、今は青組の方が不利を意識して立ち回る分、アラチャが捗ります。

    あと、現状ではコアが出た時点で勝負はついていて、コアを削るフェーズはただの蹂躙タイムになっています。
    この部分が、負け戦の後味の悪さを増幅しています。

    早くなんとか。
    (16)

  7. #1687
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    逆転要素として、優勢側のジェネce取得量を徐々に減らすのはどうでしょうか


    タワーを100%削る →ジェネ占領30秒あたりce5に減少
    タワーを200%削る(2本)→ジェネ占領してもce入らない
    (0)
    Last edited by aviswalker; 12-25-2017 at 02:49 AM.

  8. #1688
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    中央で10分近くフィーストやり続けることも珍しくなくなってきました。
    中央にかまける余り最初に出たオプレッサーが塔を二本とも折ってコアにまでミサイル打てちゃうなんて光景も・・・
    お忙しいでしょうがPvPで唯一楽しめるコンテンツなので早急な調整をお願いします。
    (25)

  9. #1689
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    中央ゲーに関しては
    フィーストをやってもらったらRWの中央ゲーも同じですよ!なのか
    RWの中央ゲーに慣れたらフィーストもできますよ!ってノリなのか

    中央ゲーになっている意図はそういう事なのかなと思ったり
    (4)

  10. #1690
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    開幕中央争奪がピークで、ロボが出始める3〜4分過ぎからは消化試合感が凄くて…。

    歩兵力の勝る方が中央とるから、ロボもじゃかじゃか出てきちゃって、歩兵力の劣る方は為すすべなく…って状況かなー。
    …戦略どこー?笑
    (19)

  11. 12-24-2017 04:58 PM

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    fmfm

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