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  1. #81
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    LV50で3曲がちょっと少ないのも仕方ないって、仕方ないですか?
    どう考えても少なすぎるとおもうのですが。

    他ジョブでもそうですが、LV50なのに全体的にスキルがすくなすぎと感じますが、
    これなら現状のいらないゴミアビであっても、その中から選んでセットできたほうがうれしいですね。
    (10)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Pinota View Post
    格闘士/モンクの方向性に違和感がある人が多いみたいですね。
    今まであった内丹も気孔の様な謎パワー(魔法に近いもの)ってイメージがあったから
    個人的には今までのイメージと特にかわらないかなぁ・・・
    遅レスですが、おなじ謎パワーでも気と魔法だとだいぶイメージ違いませんか?ステータスに例えれば気というとMNDとかVITというイメージですが、魔法といわれるとINTが真っ先に思い浮かぶ感じ。
    格闘に気とかオーラとかそういった要素が付属してても大して気になりませんが、魔法といわれるとどうにもしっくり来ない。
    FF14ローンチで今までに無い斬新なシステムとか目指して大爆死したばかりなので無難にオーソドックスに行っておいた方が良いような気がします。

    あと、攻撃役にも盾役にもなれるという事は攻撃役としても盾役としても専門家には一歩劣るという事を示しているので格闘士/モンクについては非常に中途半端な感じを受けます。ちょっと考え直したほうが良いですね。無理に1.21に間に合わせなくても良いのでちゃんとしたものをユーザーに届けて頂きたい。
    あと、ソーサラー系は無理にアビリティー15個縛りとかしなくて良いですから。魔法少な過ぎ。
    (11)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    ジョブ/クラスのコンセプト通りならジョブだけになると常時PT必須になっちゃうけどいいのかな?
    ソロも出来るようにしろというなら今のクラスと変わらないですし
    クラスだけを見ても専用アクションが増加しすぎで汎用性が薄れているにもかかわらず、
    ジョブとのつながりによりジョブよりに尖った方向に偏ってしまってるように見えるので
    このまま実装されるようなことになるとクラスによってはソロはもうかなりきびしくなるような感じがします。
    (4)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by stellvia View Post
    格闘のイメージは己の拳と肉体のみで戦うのが格闘士でありモンクであると思っていましたので、魔法とは一番対局の位置にいると思っていました。
    MPを闘気に脳内変換するしかないですね。
    (4)

  5. #85
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    山城にいたこともありました
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    Quote Originally Posted by lucia View Post
    クラスコンセプトの発表を基に、「FF14においてMPとは何か?」を開発に尋ねてみたくなりました。

     ・世界から与えられるもの。いわゆる「マナ」で、才能により取り出せる上限が決まる。
     ・精神力。各自の精神的な資質により上限が決まる。気。

    だいたい魔法世界ではこの2つのうちどちらかなのですが、格闘などでのMP消費技の大幅増強を見るかぎり、どうも後者?のような気がしています。(後略)
     幻術は前者(世界に満ちている不思議パワーを変換)、呪術は後者(自身の精神力を変換)です。他のRPGやファンタジーでもよく採用される形式の魔法源だと思います。
     ちなみに格闘ですが、Iuciaさんの言うように後者の可能性が高いと思います。
    (1)

  6. #86
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    モンクというとただ肉体が強いだけじゃなくて修行僧とか、そういうイメージもあるので魔法使えるのに違和感はそれほどないですねぇ。
    FFシリーズで考えるとけっこう違和感ありますが・・・。
    世界樹の迷宮IIIのモンクは、ヒーラー役+近接戦闘って感じでしたね。

    個人的には特性のほうで「内丹使用時、周囲の味方にリジェネ効果」とか、そういうのが来ると面白そうだとは思います。
    他のクラスのアクションも特性次第でいろいろ変わりそうなので特性のほうも見てみたいですね。
    (3)

  7. #87
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    妥協なく 必要最低限よりちょっと足りない要素 を きちんと 各クラスに分配してきた印象があります。

    この改修によって、ゲーム性は抜群に上がると思うのですが


    最大顧客である「STR DEXベースで、好きな武器を使って、物理ダメージを出したい人」を 選択の余地なく、 槍 一本に任せてしまって

    ゲームとして大丈夫なのかなと やや心配。
    (5)
    Last edited by Gift; 11-19-2011 at 09:50 PM.

  8. #88
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    誰か書いたかもしれないけど、「バインド、ヘヴィの解除」のみだとなんだか微妙すぎるような。



    バインドされまくったりするのかな?
    (2)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    モンクというとただ肉体が強いだけじゃなくて修行僧とか、そういうイメージもあるので魔法使えるのに違和感はそれほどないですねぇ。
    FFシリーズで考えるとけっこう違和感ありますが・・・。
    世界樹の迷宮IIIのモンクは、ヒーラー役+近接戦闘って感じでしたね。

    個人的には特性のほうで「内丹使用時、周囲の味方にリジェネ効果」とか、そういうのが来ると面白そうだとは思います。
    他のクラスのアクションも特性次第でいろいろ変わりそうなので特性のほうも見てみたいですね。
    修行僧なら精神修養も修めていると思うので気や応急処置的な事が出来るのになんら不思議は無いのですが、気とかオーラって魔法とは違うだろ?と言う話です。無論なんかよく分からん謎パワーという部分は共通していますがイメージ的にその隔たりは大きい。
    因みに今回紹介されたアビリティー群では対象の行動を制限するアビリティーと言うのが性能次第では格闘士/モンクの救いになる可能性はありますが、どうもその為だけにモンクをわざわざ募集する様になるかと言えば微妙と言わざるを得ません。
    いまいち格闘士/モンクは迷走感がハンパない。
    (5)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    修行僧なら精神修養も修めていると思うので気や応急処置的な事が出来るのになんら不思議は無いのですが、気とかオーラって魔法とは違うだろ?と言う話です。無論なんかよく分からん謎パワーという部分は共通していますがイメージ的にその隔たりは大きい。
    格闘士がグリダニア出身のクラスなら、ドルイドの亜種的なイメージで面白かったとは思うんですけどねー。
    モンクとかジョブクエストをどう絡めてくるかでイメージは変わってくると思います。
    格闘士は一応、グリダニアともクエスト内で縁がありましたしね。
    格闘士が自然に目覚める=モンクみたいな方向性も面白いんじゃないかなと。
    (3)

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