それは操作の仕方が悪いのでは?
操作性すら修正しろとかじゃなくて自分で調節して何とか出来るのですから諦めず調整してやってください。合わせれないのであれば練習しよう。何でもかんでも自分がイライラするからって緩和緩和って言わないようにしましょう。
さて提案なのですがヒーラーの修正ですがフィーストに影響しないようにするにはやはり攻撃性の修正提案という事で現状ヒーラーの攻撃は取り上げるか威力を半減〜100にしCC性能はそのままでどうでしょう?
以前にも書きましたが、コア破壊による勝敗は必要性を感じません。ランダムマッチによって生まれる圧倒的な戦力差がある場合はそれでも良いとは思います。
拠点の防衛能力の向上や両チームのロボ出撃量も同等(タンク回収量で差が出る)にして、わずかでもでもタワーやコアを削った方が勝つという調整の方が毎試合緊張感が出ると感じます。
その場合は試合時間も短縮するのがイイと考えます。
敗北濃厚による放置も減ると思いますね。
現在の中央を常に奪われた状態で自軍コアまで攻め込まれた場合、南北のタンクを拾いに行くという事もできず、結果CEが足らずにロボも出せずに敵の大群を迎え撃つという状況は面白さを感じません。攻め込んでいる時も同じように感じます。
皆さんも経験があると思いますが、僅差判定勝負の時の方がチャット欄は盛り上がりますよね? 一方的な勝敗の時にそこまで盛り上がりますか?
Last edited by kuruiduki; 12-14-2017 at 12:10 PM. Reason: 誤字
中央占拠ゲーになってしまっている現状を少しでも打破するために、以下を提案します。
チェイサーを破壊した場合、破壊時点の残存CPを破壊側チームにCE分配(60%残ってたら各アラCE1ポイント獲得)し、破壊したアライアンスにボーナスでCE5ポイントを獲得。
チェイサー乗り捨て問題対策として、CPが25%以上残ってる場合、乗り捨てた側アライアンスのCEが25ポイント減少。(25ポイントに満たない場合は、全アラのCE2ポイント減少)

オートマトンの速度を上げたならヒールは出来なくしたほうがいいと思う
これ以上ヒーラーを重要にしてどうするの
速度上がってるからヒールしながら押し上げると3~4セットのマトン爆弾の完成はまぁいいとして
ヒールできるなら対抗手段としてマトンへの1人当たりDPS与ダメージは1人当たりヒーラーの回復量を上回るくらいでいいんじゃないかな
近接に優位を付けるとなお〇


逆転できないから消化試合感が増して時間も長く感じる、
ただしあまりに簡単に逆転出来てしまうと序盤頑張る意味が無くなる、
この辺りを上手に解決した例としてプロ野球のクライマックスシリーズなどがあると思うのですが、
参考にしてみたらいかがでしょうか。
メンテ後遊んでないのでメンテ前での感想と意見です
テンションシステムはいいシステムですね
10まで貯めれば強いし、維持すればなお強い
ヒーラーメインで遊んでいますが
味方を落とさず維持し続けることにやりがいを感じます
ただ、ロボや砲台のキルでテンションが貯まること
ロボのにもテンション効果が乗ること
これはなくてよいかなと
Last edited by Nico_rekka; 12-14-2017 at 12:41 PM.



早い段階で負けが決まるのはまあソシャゲやる時間が出来ると思えば別にいいけど
試合が一方的な蹂躙だけってのは勝っても負けても周回するだけで心が荒むね
Last edited by youma; 12-14-2017 at 01:33 PM.


ファンタジーアースっていうほぼパクリ元同然のゲームが有るのに、オリジナルの色を出そうとして調整失敗したようにしか見えないんですけど。
fezで中央にクリスタルがまとまって配置されてるようなマップなんて存在しませんよ。
同じスクエニなんだから参考にしてほしいです。
あと、中央のジェネレーターは今の取得量だと、ジェネレーターの近くに居る人のアライアンスにだけCE加算するようにしないとバランスとれないでしょ。
Player



失礼、直しときました
ワンサイドゲームになるのはレート分けがないからで、中央がどうこうはずれてる気がするなぁ
両チームに差がないなら、基本的に中央争奪戦とその隙にタワーコア削りの応酬で接戦になると思うんだ
Player
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