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  1. #531
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    影響力が高いものを基準として強化をし続けてしまうとインフレゲーとなりゲーム全体の面白みが無くなるのです
    不遇な職を普通にするだけなのでインフレなんてしないんじゃ
    (13)

  2. #532
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    Quote Originally Posted by P-mankun View Post
    不遇な職を普通にするだけなのでインフレなんてしないんじゃ
    しない可能性も否定できませんが、じわじわと上方修正、上方修正・・・と繰り返していくうちにインフレを引き起こしたゲームが生まれたことを知っています。1回限りの調整で良くなるとは思えませんし、このゲームでインフレが起こらないとは言い切れません

    集団戦であるなら現状個人で有利な状況を作りやすいジョブを下げてしっかり集団として戦うための仕様にしたほうがよっぽど健全かと思われます
    (4)

  3. #533
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    「集団戦であれば強いものがあっても良い」という理由にはならないと思いますが・・・
    先に申し上げた通り、影響力が高いものを基準として強化をし続けてしまうとインフレゲーとなりゲーム全体の面白みが無くなるのです
    じゃあヒーラーの影響力ってなんだよ?って思われたなら過去の様々な方の意見を見てみると良いでしょう
    そもそもPvPにおけるヒーラーはいかに自分への攻撃をさばきながら味方を落とさないか、が役割であるので
    PvEの固定概念でPvPに臨めば当然齟齬があると思います。
    ゲームデザイン上ヒーラーがPTの要であるので当然1番に狙われるわけで、それに対する対抗手段としてそれなりの持久力があるのが当然です。
    仮にあなたの言うようにタイマンでDPSが勝てるようなバランスにするとライン戦もクソも無くなってしまい
    どちらが先に敵ヒーラーにタゲを合わせて殴り倒すかというものになり、集団戦での戦線維持は出来ないでしょう。
    (26)

  4. #534
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    しない可能性も否定できませんが、じわじわと上方修正、上方修正・・・と繰り返していくうちにインフレを引き起こしたゲームが生まれたことを知っています。1回限りの調整で良くなるとは思えませんし、このゲームでインフレが起こらないとは言い切れません
    集団戦であるなら現状個人で有利な状況を作りやすいジョブを下げてしっかり集団として戦うための仕様にしたほうがよっぽど健全かと思われます
    現状強化が必要なのって近接だけですよね、遠隔とヒーラーなんて強化こないしタンクも強化する必要なさそうだし。
    ジワジワ上方修正って、過去の調整みてますけどff14のpvpってそんな何回も調整こないですよ。
    (10)

  5. #535
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    DPSがヒーラーにタイマンで勝てないのはおかしいという主張は
    じゃんけんでチョキがグーに勝てないのはおかしいと言っているのと同じだと思いますよ。

    個人的にヒーラーの攻撃性能を下げるのは構わないと思いますけどね~ヒーラーをプレイしている時は仲間をヒールしたい時なので!
    (ヒーラーを怖がってる人達の周りには超攻撃的なヒーラーやソロでロボ特攻する不思議なヒーラーが多いみたいですし)
    (10)

  6. #536
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    現状コアに有効打を与えられるのがオプレッサーに振り切ってるのがなんとなく歯がゆいことがあります。

    50000くらいのダメージ与えられる使い捨て爆弾とかを10CEくらいで生産、こっそり輸送するとか
    20CEくらいでプチ機工兵器に乗れるとか
    なんでも50CEよりは搦手の選択肢があると良いなぁ。
    (10)

  7. #537
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    Quote Originally Posted by Lirith View Post
    ロボをコアをという話が多い印象ですが、ロボはPTに1体、またロボはPCで護衛しながら進むべきという意見もあり、ロボ周りでの対PC戦は必ず発生しています。
    味方のロボを殴るDPSを下げさせるためにも敵ヒーラーを落とすという手段は非常に有効だと思っていますが、その点についてはどうお考えか聞きたいです。
    基本の動きはおっしゃる通り、ロボは護衛されながら進んだほうがいいです。
    RWにおいての複数人での対人戦は、ロボ+PC歩兵戦だと思います。
    (ジェネレータ争奪戦でも発生しますが、倒す必要がないことはすでに言われています)

    自軍や敵のロボの数、歩兵の人数、タワー破壊状況や戦っている位置によって、撃破の順位が変わることはありますが、基本的にロボの撃破が最優先です。
    よって、敵にヒラがいてもロボを殴ります。なぜなら、ヒラはロボを回復出来ないからです。
    ロボはRWにおいて強力な兵器です。先にロボを壊してしまえば、敵は前線を下げずにはいられません。
    なので、ヒラを倒すためのダメージをロボに集中させ一気に落とした後、そのあとに自軍ロボに群がるHP減ってるDPSから落としていきましょう。
    自軍のチェイサーが残っているなら、範囲攻撃で支援してもらえば、何人か落とせるかもしれません。
    敵ロボを倒したら、自軍のロボを守り、戦線の維持をすることこそ、DPSの重要なお仕事だと思います。

    「状況によって」を多用しておりますが、
    「今の状況ならこれがやれる」と判断して動けるかが勝敗のカギであり、その判断する場面と対処が多いのがRWの面白いところではないでしょうか。
    (20)

  8. #538
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    Quote Originally Posted by Eine_ View Post
    誤解を生む言動をとってしまったことは失礼します。
    私は「ヒーラーにタイマンで勝ちたい」ではなく「ヒーラーの影響力が高い」ということについて苦言を呈しているのです。

    確かに要である以上ある程度の持久力は持って然るべきですが、それはタンク以上の耐久力であるべきではありません
    今この状態からタンクやDPSにも強い能力を付与するとしたら、今望まれている多くの意見では対機工兵器、対塔威力等の特効追加なのでしょうが機工兵器は現状でもしっかり護衛がなければ即座に落とせますし、複アラでの塔凸は有効な手段として使われているのであまり良いとはいえません。

    Quote Originally Posted by P-mankun View Post
    ほかのゲームでもそう頻繁には調整はされていませんが、それでもインフレが起こっていますね。
    少々頭に血が上ってしまい申し訳ありません
    (3)

  9. #539
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    ヒーラー問題に一つ思ったのですが
    マッチングにロールが関係ないのは今のままで良いので
    マッチ後にロール選択画面を挟みタンク1ヒーラー1DPS2になるまでそのアライアンスは出撃不可にすれば良いのではないですか?

    ヒーラーは今のまま調整しなくていいです
    (1)

  10. #540
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    でも、1ptにヒラとタンクは1人までと設定しても良いと思いますが。
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