ヒーラーが強いかどうかは使用率の高さでわかると思いますけどね。
砕氷戦のときと比べると明らかにヒーラー多いです。
フィーストとの兼ね合いで調整が難しいなら、中央に回復半減フィールド設置、オートマトンへの回復無効でお願いしたいです。
これならフィースト関係ないので。
Player
ヒーラーが強すぎませんか?DPSが数人でヒーラー一人も倒せないなら
それはヒーラーでなくタンクなのでは?


某ゲームにここまで寄せていくならヒーラーは、タワーなど拠点ゲージ回復限定にしてほしかったかな…
それならタンクやDPSもヒーラーを守るという目的が発生しますし
なので、ヒーラーは拠点を回復して維持する役割+タワーなど拠点に対してはダメージボーナスがついてDPS並に火力もだせるという対人、対機はさっぱりだけど対拠点の専門家
という具合に修正したらどうでしょうか。
今のヒーラーは、自分や他人も守れて、相手に嫌がらせと無視できない火力をもっているので流石にバランスが悪いと思います。
Last edited by Shifon; 11-26-2017 at 03:44 AM. Reason: 追加修正案
独創的なアイデアは評価していこう~
4人撃破とは、すごい。自分も白でやってきましたが、倒せることもあれば、逃げ帰ったり倒されたりでした。
白でのPvPは初?(占星はたまにやってるレベル)だったので、一応事前にスキルとか確認して参加したんですが、今までやっていたジョブとあまりに違うので驚きました。
1.倒れにくい・・・後ろからついて行って、戦闘始まったら味方をヒールして、自分にタゲが来たら自分をヒールしてを繰り返すだけで2人でも4人PTを相手にできる位でした。
2.倒れにくいその2・・・中央でジェネレーターの防衛をする機会があったのですが、2,3人相手(相手ヒラ込み)でも2,3分?位はジェネレーターを維持できていました。(2,3分は長いのかな?)
3.攻撃もできる・・・ストンガのヘヴィとダメージ自体もなかなかのもので、アクアオーラで橋から相手を落としたり結構楽しかったです。
4.倒れても満足感?がある・・・個人的にこれが一番大きかったんですが、ヒールしてメンバーをできるだけ倒れないように維持するだけで仕事してる感がありました。味方が倒れそうになったところへのベネで全快とか脳汁やばかったなぁ(´ω`)
でもあんまりうまくないんで突出しちゃったり、4,5人にタゲ合わされたりして倒れちゃうんですけど、あとは任せたぜ・・・(-_-)bみたいなあんまり嫌な感じはしなかったんですよねぇ。他のジョブで何もできずに一方的にやられるみたいな場面が基本なかったというのも要因の一つかと。
以上が数戦やってみた感想です。(長くなったので端折っているところもあります)
比較的容易に生き残ることができ、元々のジョブの性質(回復)を生かすだけで戦闘に貢献できるヒーラー
ジョブの性質(高火力による敵の殲滅)で戦闘に貢献しようとするも、PTメンバーとうまく連携できないと敵を倒すことができず、場合によっては相手を誰も倒せずに自分が倒される一部のDPS
何を調整するかは運営の考え方次第とは思いますけど、これでも調整が不要というのはどうなんですかねぇ・・・
という、改善策、要望の参考になればという思いでのレポートです。
(なんか都合が悪いのは消されちゃうみたいですね)
もうちょっとはやく試合終わってほしいかな。
そのために塔のHP下げてほしいです
ミサイル2発で塔壊せますぐらいでコアはミサイル3発で終わるぐらいで
あと、ふたつの塔が壊れた時だけ出せる最終兵器(ジャスティスに羽がはえる)とかあったらいいなーと思いました
もちろん強いけどリスクもあり
その最終兵器が壊されても敗けとなるみたいなルールで
フィードバックです。
【ヒーラーが固すぎます】
これはフィーストのヒーラーと同じ固さですか?
調整求めます。
※パワージェネレーターの回りがヒーラーだらけで奪取不可能なバランスです。


FF14のpvpの中でダントツと言いますか、他のpvpコンテンツとは比べ物にならないくらいに面白い今回のロボゲーを成功の教訓として
その他の氷叩きやフィーストを調整して欲しいです
ロボに乗って高揚感を味わえるのがとてもいいです
Last edited by guui; 11-26-2017 at 05:28 AM.
チェイサーの変形とジャスティスの変形分離を実装しなかったのはなぜなのだ・・・!
絶対あったら楽しそうなのに
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