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  1. #241
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    わずか数日でRWにおけるヒーラーの性能についてこれだけ意見が出るっていうこと自体が多くの人が疑問に感じ問題視しているという証拠じゃないかな
    (34)

  2. #242
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    フォーオナーはヒーラー居ない代わりに、AOE型の回復とか地雷設置とか、バフデバフとかキルポイント貯まったら設置できるので
    仲間PTのジョブに依存しなくていいし、タイマンガチ時連携しやすい。
    ジョブ性能中途半端に残しすぎて役割に揉めるくらいなら、アディッショナルにそういうの欲しいでです。
    (0)

  3. #243
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    んー、ヒラを落とすことに固執してる方が多いですが、あまりにも不毛な議論が多いので、別の提案。

    ジェネレーターを確保してる側に被ダメージUP(確保時間が長いほど被ダメージ量がUPしていく)フィールドがジェネレーター周辺に発生する…なんてのはどうでしょう?

    そうすれば確保し続けるのが難しくなりますし、他チームからすると逆転の芽ができるのではないでしょうか。
    (10)
    Last edited by Cornerius; 11-25-2017 at 02:39 PM.

  4. #244
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    ただでさえヒラ1人に複数人でバーストかけないと落とせないほど固いのに更に攻撃性能まで備えてるってどう考えてもヒラだけバランスおかしいよね?
    しかもヒラを優遇しないとヒラいなくなるとか最早バランス関係なくただの私情でしょう。
    ついでに言わせてもらうと、RWでヒラが何やってるかってここで既に問題になってる通り中央に複数人で籠ったり自身の固さを活かして囮に出るという行為なわけで、ヒラがいなくなったら困るのは自分たちという意見もあるけど元々RWが特攻ゲーな部分もあって実際RWでヒラの回復そのものに恩恵を感じる場面なんて正直ほとんどないと思うよ。
    現状RWにおいてヒラとの接触はどうしても不毛な部分は感じるし、だからこそこれだけ調整求める意見もあるわけで、仮にヒラさんのご機嫌を損ねてヒラ人口が減るとしてもバランス取る意味ではやっぱり調整は必要だと思いますよ。
    フィーストとの関係は前に投稿した通り、他のPvP仕様とRWで分けて調整してもらえたらなと思います。
    (33)

  5. #245
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    ヒーラーを倒したいとまでは言いません。
    でも本来後方支援であるはずのヒーラーが一人で堂々と場に陣取ってDPS一人じゃ追い払う事もできないのはあんまりだと思います。
    フィーストと切り離しての調整に賛成です。
    (41)

  6. #246
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    ソロ申請で100戦やったので投稿 ヒラについてはRWのみに関してはやっぱヒールに対してこちらの削る火力が追いつきませんね 
    対案としては自己に連続ヒールすると効果が落ちる テンションをタンクは防御のみアップ DPSは攻撃力アップと移動速度アップ ヒラはヒール力アップのみとかロールプレイとしての効果アップなんていかがでしょう 
    近接DPSついては対機工兵器キラーとしてのボーナスつけるなりするといいかもしれません 
    物理レンジはもう強いので変更しなくていいです 
    魔法レンジはマトン倒すにも機工兵器攻撃するにもmpきつすぎるのでマトン倒すとMP回復するなりしないとヒラでマトン回復してたほうがコスパいいです
    機工兵器とタレットに関しては問題ないと思います(チェイサーの照準のレンジは50Mなので運用うまくすれば捨て駒じゃないので)
    CEとジェネに関してはもう常に両国3秒に1でも増えるようにして負け戦にすぐしないようにするのもありかもしれませんね 100やって実感したのは捨て駒で機工出してるほうが負けますがそれでも中央も取られタンク拾いに行けばヒラにつつかれでほぼチャンスがないに等しいかもしれません 中央は若干のARゲージ上昇率アップか火力アップでいいのかもしれない
    UIに関してはネームプレートとマップの味方の色はホントこんがらがります
    (8)

  7. #247
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    そもそもヒーラーが必須なバランスじゃないといけない理由はありません。
    現状タンクが日の目を見れないのはヒーラーがその役割を奪っているからに他なりませんし、近接も日を重ねる毎に少なくなっている印象を受けます

    しかし近接居なくても困りませんよね?
    それと同様にヒーラーも居なくても困らないと言うバランスになるのが一番良いバランスだと思うのですがどうお考えでしょうか。
    そりゃ今のヒーラーの性能なら居なくてはならないでしょう、それだけ現状のヒーラーは強いですからね。
    (18)

  8. #248
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    PvPにおいて「◎◎は下方しなくて良い」という発言を持つのは大抵その騒ぎになっているモノを使っている人ですね。
    対策をしたらそれは倒せますが、他のジョブもそのようにガチガチに対策しないと倒せないわけではなく一部はただのボーナスバルーンみたいな状態になってるので不平不満が出るのは当然かな、と

    ヒールに数秒のリキャスト等を設けてはいかがでしょうか?
    (5)

  9. #249
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    スタン耐性のように同一キャラに対して連続ヒールを行う場合回復量が20%づつ低下するヒール耐性と言うのは良いかもしれませんね。
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  10. #250
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    そもそもヒーラーが必須なバランスじゃないといけない理由はありません。
    現状タンクが日の目を見れないのはヒーラーがその役割を奪っているからに他なりませんし、近接も日を重ねる毎に少なくなっている印象を受けます

    しかし近接居なくても困りませんよね?
    それと同様にヒーラーも居なくても困らないと言うバランスになるのが一番良いバランスだと思うのですがどうお考えでしょうか。
    そりゃ今のヒーラーの性能なら居なくてはならないでしょう、それだけ現状のヒーラーは強いですからね。
    ヒーラーが居なくても困らないバランスに調整すべき、という主張の時点で私情が見えている気がするのですが。
    どのジョブも必要とされるように調整すべき、と主張した方が良いのではありませんか?



    個人的によく考えてあるなと思ったのは、機工兵器は至近距離からの攻撃に対してかなり不利になるよう設計されていることです。
    この点をやや強調して、
    ・近接ジョブに対兵器特効、ヒーラー特効を付ける
    ・ジャスティスから周囲3メートル程度、直線レーザーの判定を無くす
    などの調整をすれば近接ジョブの活躍の場が増えるのではないかと思います。
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