本気で考えるとして、ゲームにならないという結論にしかならないですね。
死んだら蘇生も出来ない以上、極以上のコンテンツに申請する人は殆どいないでしょうし。
普通のIDすらマッチングしない状態になると思います。




本気で考えるとして、ゲームにならないという結論にしかならないですね。
死んだら蘇生も出来ない以上、極以上のコンテンツに申請する人は殆どいないでしょうし。
普通のIDすらマッチングしない状態になると思います。
ゲームモード『ハードコア』および新規フィールドコンテンツの提案
概要
●ターゲット
・既存のサーバーで十分な経験を積んだ、既存の高難易度コンテンツに飽きているプレイヤー
・死んだらやり直せばいい、というコンテンツに緊張感を感じられなくなってしまったプレイヤー
・もっとフィールドで活躍したいプレイヤー
・気軽にスリルを楽しみたいプレイヤー
●設定
・原初世界ハイデリンの13ある平行世界の内の1つ、ウヌクアルハイの故郷でもある第13世界。異界『ヴォイド』と化した世界の闇を払い、平穏を取り戻す計画に参加する光の戦士。
ウヌクアルハイを含む少数のかろうじて生き残った「光の子」が再集結し、大いなる闇と無に挑む。
フィールドに跋扈する妖異を打ち払い、無に飲まれたかつての住人を救出しつつ支配圏の拡大を狙い、最終的には異界ヴォイドと化さしめた元凶の首を狙う。
●コンセプト
・インスタンス偏重、フィールド軽視の傾向を是正するため、フィールドにおける戦闘職の活躍の場を増やす。
・本来ゲームオーバーであるはずの肉体の死と、意志が次の世代(キャラクター)につながる様子をしっかりと描く。
・レベリング、装備集めにかかる時間を極力減らすことで、死のリスクへの緊張感を維持しつつ、キャラを作り直す際の心理的障壁を出来るだけ取り払う。
(最高効率でレベリングし続けた場合、Lv1→Lv70になるまでに3時間半程度を要する。)
・ハードコアモード=上級者向けという誤解を与えないよう、ライトコンテンツをしっかりと用意する。
●コンテンツ
〇フィールドでの活動を十分にコンテンツとして認められるレベルにする
>>>フィールドでのモンスター狩りで十分なレベリングを可能にする。ワールド全体がディストピアと化しているため、敵のランクと獲得経験値が既存のフィールドと比べ格段に高く、パーティを組んでの狩りが推奨される。レベリング効率は、既存ワールドと比べ数十~百数十倍。
>>>戦闘リーヴの拡張…1人~2人用、4人~8人用の戦闘リーヴをそれぞれ実装し、レベリングとアイテム獲得を容易にする。
>>>FATEの拡張…都市が妖異の侵攻を受けることがあり、大規模フェイトとして発生する。都市のNPCが蘇生やサポートを十分に行い、ソロでのレべリングを容易にする。
・再制服指数『レコンキスタ』
妖異への抵抗を経て、ワールド全体がどの程度再征服されたかを指標する数値。モブ討伐数やダンジョンやリーヴ、FATEやミッション(後述)がクリアされた回数などで上昇し、妖異の侵攻によって減少する。
これが高まるほどNPCの増加・復帰や、アイテム発見率アップ、獲得経験値上昇、段階的な超える力など、プレイヤーにとっての恩恵が増える。
レコンキスタが100%に達した場合、特定のコンテンツがアンロックされる。
・侵攻作戦『ミッション』
エリアをまたにかけた、侵攻作戦。20~30分の連続した中~大規模な戦闘を行う。最後の大ボスを倒すことでレコンキスタが大きく上昇し、装備と交換するためのアイテムが確実に1つは手に入る。リーヴ権を10枚消費して8~24人の自由な人数・編成で攻略を開始する。
〇インスタンスエリア内でのコンテンツ
基本的に既存サーバで十分な経験と知識を得られたことを前提としているため、未経験での突入は推奨されない。
・ID・24人レイド
基本的に既存のコンテンツと同じだが、フィールドコンテンツと違いギミックがある分死亡率が上がるため、クリアに対して十分な報酬を与える。
・ウズネアカナル
既存と同じ。ただしパーティメンバーレベルシンクで突入可能にし、レベル上げに利用できるようにする。(突入下限Lv50)
ーーー以下を高難易度コンテンツと定義するーーー
・極蛮神・零式1層/2層
既存サーバーへ実装されてから2週間後に実装する。IDや24人レイドでは得られない「LP(後述)回復アイテム」が手に入る可能性がある。
・零式3層/4層
極・1層/2層から、さらに2週間後に実装する。「LP回復アイテム」が手に入る確率が高い。
・絶
既存サーバーへ実装されてから4週間後に実装する。それ以外は既存と同じ。
・特に高難易度コンテンツについては、既存のサーバーでの知識と経験を持った、腕に自身のあるプレイヤー同士が参加するというコンセプト。
(高難易度コンテンツは腕試し+LP回復アイテム目的でのみプレイする形となる)
●戦闘不能、死亡(キャラデリ)について
・戦闘不能になった際、3分以内に蘇生を受けなかった場合LP(ライフポイント)が1減り、デジョンされる。
(LPについては他の方が例示していたロマンシングサ・ガを参考に、スリルを維持しつつ死への恐怖をある程度緩和)
・3分以内に蘇生を受けた場合LP減少無しで復活できるが、衰弱状態で戦闘不能になるとLPが1減る。
・強衰弱状態で戦闘不能になると死亡(キャラデリ)する。
・LPはキャラクター作成時に3付与される。
・LP0の状態で戦闘不能になった際、死亡となる。
・IDなど、比較的難易度の低いコンテンツで死亡した場合、クリアまでAIが操作する『幽体』状態となり、再募集などのパーティメンバーの負担を軽減する。
(ただし、高難易度コンテンツである場合、幽体は発生しない。幽体を除名し、再募集することも可能。)
・特定の高難易度コンテンツをクリアすると、LPが回復するアイテムを入手できることがある。
●死亡後の救済について
・死亡(キャラデリ)した場合、「全てのレベル・経験値を失う代わりに所持アイテムを維持する」または「全ての所持アイテムを失う代わりにレベル・経験値を維持する」を選べる。維持した要素はアカウントに紐づき、次の作成キャラクターに引き継がれる。
(各都市に放浪の詩人がおり、そのNPCから先祖の英雄譚を聞く・先祖の装備を引き継ぐという設定)
●マッチングについて
・サーバーは既存のいかなるDCやサーバーとも隔離されたハードコアプレイヤー専用サーバー『Void』を舞台とする。
・VoidでCFを使用した場合、Void内でパーティ構成される。
(非ハードコアプレイヤーとの摩擦を防ぐため)
・CF経由でコンテンツ内に侵入した場合、本来の名前とは別の仮名が与えられる。
(戦闘不能に陥った・陥らせてしまった場合の摩擦が後を引かないようにするため)
●キャラ作成・移転について
・サーバー『Void』から他のサーバーに移転したり、『Void』に他のサーバーから移転したりすることはできない。
・サーバー『Void』にキャラクターを作成するには、既存サーバーで少なくとも1キャラクターがLv70になっている必要がある。
●アイテムについて
・フィールドモンスターを含め、全ての敵からは装備品がドロップする可能性がある。
・エーテリアル装備のようにランダムステータスでハクスラ要素が含まれているものもある。
・IDではドロップ率が高く設定されている。
・ハクスラの要素として、意志やクリティカルなどのサブステータスの他、『回復魔法6%アップ』『受け流し時3%反射』などをエピックステータスとして追加。更に、『ベネディクションリキャスト-15秒』『インビンシブル効果時間+2秒』などジョブ固有のスキルをブーストする要素をユニークステータスとして追加。
・高難易度コンテンツに行かなければ、最高ILが取れないという事は無い。ただし、先述のLP回復アイテムは高難易度コンテンツでしかとれない。
・ギルが流通していない。そのためほとんどすべてのアイテムは、BINDされていない限りトレードで物々交換が可能。
・ギルの代わりにアイテムをボイジャースポイルのような形でトークン化し、そのトークンで取引を行う。
Last edited by Lily-F; 11-16-2017 at 12:20 PM.
要するにゲーム作り直せってことでしょ?
RPGって「育てたキャラや財産の保証」が非常に重要だと思います
コツコツ育てた物が台無しになるのなら(Lilyさんの具体案では、何もかもを失う訳ではないようですが)、「コツコツ育てよう」とすら思わない人も沢山いると思います
アクションやシューティングなら、死んで最初からやり直す際にも、「これくらいならやり直す気になる物」という範疇で大抵収められてます
でも、RPGの「コツコツ要素」ってのは、「セーブなどして保証されるもの」を前提とした上で初めて、「だったらコツコツ育てよう」と思える要素が多いです
いくら「死んだら最初からやり直しのゲーム」があるからといって、そのリスクが「RPGでも面白さとして機能するか」といえば、僕はNOだと思います
ただ一方で、14はあまりにもRPGとして味気なさ過ぎるとも思います
PT組んでIDやってる時などはそれなりに楽しいですが、「それ以外の時」は、僕としては「FF史上最も面白くないゲーム」だと本気で思ってます^^;
理由はいろいろあるけど、一つには「リスクが無さ過ぎるから」です
だから個人的には「従来のRPG的リスクがのしかかる空間やエリアや舞台」は作って欲しいですね
今の14の世界は「移動が楽勝すぎ」「敵が楽勝でスルーできる」「敵がザコばかりで個性も無し」「戦闘で使うリソースがあっさり回復する」といった「超過保護&無機質仕様」ですから、はっきりいってRPGとして面白くなるはずがないと思います
きちんと「あらゆる要素をやりくりして冒険する事になるRPG的舞台」を用意する事は、14において非常に意味のある事になるのではないか?と僕は思います
過去のFFのナンバリングタイトルは全て、そういった「ある程度の冒険が出来る世界」でした
僕が思う「冒険が出来る世界」というのは、Lilyさんの思い描いているようなハードでハイリスクで、やり直しを要求するような物ではありませんが
死ぬリスク、敵とたたかうリスク、移動するリスク、魔法や技を使うリスク、町から離れるリスク といった「RPGに有るべきリスク」をゲーム内に取り入れる事を、開発陣の方には本気になって考えて欲しいと思いますね
FF11をやっていた身ですら今の14は優しすぎる、という面があるのは理解できますけど
どこかのおじさんが言ってたように、若い人に昔話や苦労話や自慢話をしてはいけない、というのに妙に納得したりで
昔はこーだった、昔のゲームは、と言ったところで「はいはい、わかったわかった(笑)」で一笑に付される結果になるだけ。
今の時代にそういったモノは受け入れがたくもありますから
FF14に求めるのではなく、いつか誰か、妖怪社長みたいな方が「古き良きMMORPG」を作ってくれることを祈りましょう。
死んだらキャラデリ とかいうほどのハードな物は「時代じゃない」かもしれません。(といってもLilyさんの具体案だと、LPという段階を踏む仕様のようですが)
ただ、14は、インスタンスでのPT戦闘以外は、「最近のRPGとして見ても、あまりにも無機質でなんのリスクも無さ過ぎで、面白味なんてどこにあるのだろうか?」と言えるほどに詰まらないです^^;
何のために町があって、フィールドがあって、モンスターがウロウロしてて、いろんなエリアが存在してるのか。
これって本当にRPGなのだろうか。
これのどこが冒険なんだろうか。
いつも本当にそう思ってしまいます^^;
零式や絶みたいなコンテンツを作るのもいいけど、もっと根本的な「RPGらしい面白さ」を追求して欲しいです
そのためには、「RPGらしい面白さが実現するためのリスク等」を14に盛り込まないと無理だと僕は思います
14が新生スタート時から「無い方がサクサク遊べて喜ばれるよね」という感じで捨ててしまってた要素を、なんとかして取り戻さないと、14はいつまでたっても「冒険らしさなんて感じられないRPG」から抜け出せないと僕は思います
Player
誰とは言わんけど
個人の感想でゲームのコンセプトを否定するのはやめないか?
正直、現在のff14を全部満喫してる人からすれば
「そんなもん、君が別のゲームに行けば解決だよね。」
としか思えんのよ。実質そうだし。
このスレッドで突っ込まれてる点は何なのかをちゃんと理解してから
書かなきゃ迷走するだけだよ。
もう、個人の感想だけの書き込みはお腹いっぱい。
後、返信するなら自分の周りはってのはやめてね。極小のコミュニティー内での
感想は同じ方向に向きやすいから聞いてもそうですか、としか返答できない。
Last edited by sijimi22; 11-17-2017 at 09:14 AM.
Lilyさんに聞きたいんだけど。
そもそも、この鯖の総人数と時間帯人数ってどのくらいの話で
作ってあるの?少なくともこのコンセプトって現FF14とは完全に
一線を画すわけだけどどの位の参加を予測してるんだろ。
それないと鯖内CFなんて機能するか分からんよね。
零式にRFが追加されPT募集が鯖間になった経緯を考えれば人数によっては
CFが全く機能しない事になってゲームコンテンツを遊ぶには移動するしかないって
話になるよ。PT募集も同じね。
そもそも、前から書いてるように「自分のキャラのキャラデリの歩み」を全く知らない
人に任せるようなシステムで不満がたまらんもんなのかいな。
キャラデリ後の緩和でその辺の不満を解消する方向を提示してるわけだけどキャラデリ
そのものの価値判断はそれじゃ変わらんと思うよ。こう言ったシステムを持ち込むなら
CFの機能そのものが問題になる可能性が高いし、PT募集も今よりシビアに切り分けれないと
強制ワイプ、LP現象を避ける為に除名やギブがガンガン使われそうだね。
どうせ妄想ならインスタンスじゃなくて数は減るけどオープン型のダンジョンにして
突入の制限も無くした方が良いかもね。上層は一人でも戦える下層はPTにならないと
戦えないって作った方が自由に楽しめる。
まぁ、そんなゲームが有ったんだけど5年で終わったって事は流行らないかもだけどね。
Last edited by sijimi22; 11-17-2017 at 09:29 AM.
別世界(関連はしてるものの)な時点で『FF14』である必要は必ずしも無いのでは?
あれだけ言っておいて死亡時の救済があるなんてつまらない案ですね。
クラウドファインディングでもしてみたらどうですか?
少なくともFF14とは別のゲームの話ですからFF14のフォーラムでする話では無いですね。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote





