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  1. #11
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    個人的に想起されたのはFF11のビシージですね
    Sivさんの仰ってる都市防衛戦の原型でしょうか

    ・アトルガンの街半分が丸っと戦闘エリア
    ・参加は個人ok、最大数百名
    ・連続防衛回数で敵の強さが変わり最高Lvの時はかなりデカいドラゴン(敵)なども参戦
    ・敵拠点→街の間に敵の行軍も発生。ここで削ってしまって防衛も可能(だったと思った…)
    ・被害度合いで商業施設等が閉店したりNPC指揮官が居なくなったりする(拐われるので救助が発生する)
    ・防衛力は納品で回復
    ・参加報酬は経験値と軍票で割とうまい

    割とそのまま持ってきてもとりあえずは通じるんじゃね?的な気もしますけどデメリット無しだと過疎も早そうかなー
    あとは防衛力回復でクラフター職も絡めそうですし
    (6)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  2. #12
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    私が挙げているのは旧FF14ではなくFF11のものだったようですね。
    すみません。

    Paradiceさんが挙げているように個人的には都市機能のデメリット発生有りで遊んでみたいところですが
    以前、同様の提案があった際に、コンテンツ非参加のプレイヤーに影響が出ることに
    猛反対の声が出ていた気がするのですよね…。

    やはり現状のFF14全体の流れと逆行したコンテンツというのは難しいのでしょうか。
    (2)
    Last edited by Slv; 11-06-2017 at 11:14 PM. Reason: 誤字訂正のため

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Slv View Post
    私が挙げているのは旧FF14ではなくFF11もものだったようですね。
    すみません。

    Paradiceさんが挙げているように個人的には都市機能のデメリット発生有りで遊んでみたいところですが
    以前、同様の提案があった際に、コンテンツ非参加のプレイヤーに影響が出ることに
    猛反対の声が出ていた気がするのですよね…。

    やはり現状のFF14全体の流れと逆行したコンテンツというのは難しいのでしょうか。
    FF11はやったことないのでわかりませんが、
    「何かをやった結果が、どこかに反映して変わる」
    というのは面白いアイデアだと思いました。

    IDやレイドという単位だと、結局はギミックバトルの延長にしかならないのでしょうが、例えば都市防衛でウルダハが落ちた場合、FLでしばらく不滅隊だけちょっとデバフになるとか、NPCの配置やセリフが変わるとか、マケボの税率が変わるとか、天気やレアFATE確率が、とか、システム的な有利不利があまり出ない形で変化がつくと、楽しそうです。
    (1)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Slv View Post
    私が挙げているのは旧FF14ではなくFF11もものだったようですね。
    すみません。

    Paradiceさんが挙げているように個人的には都市機能のデメリット発生有りで遊んでみたいところですが
    以前、同様の提案があった際に、コンテンツ非参加のプレイヤーに影響が出ることに
    猛反対の声が出ていた気がするのですよね…。

    やはり現状のFF14全体の流れと逆行したコンテンツというのは難しいのでしょうか。
    個人的には行けそうな気もするんですけど既存の街に追加は色々問題がありそうかなーと思いますね
    この規模の足すならそれ前提の街じゃないとっていうか
    ビシージの例で言うならアトルガンの秘宝って言うメジャーバージョンが上がるタイミングの追加でしたし
    未参加者への影響についてはデメリットのみになると不満も出るのかなーと
    アトルガンの場合、対象エリアにクラフター系全ギルドが揃っていたのでクラフターする時にエリア移動の面倒がないって言うメリット込みのエリアでした
    そう言うのも合わせて「あそこを守ったらお得だ」って感じとして追加されればかな

    それ前提の街に対して守らないと不便だ!って言っちゃったらそもコンテンツの幅なくすだけですし、なら守れよって言ってもいいと思うし
    あと何気に防衛納品とかにも経験値なりトークンなりのメリットがあるなら多少のデメリットはそこの特徴ってだけですし
    (1)
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  5. #15
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    大規模な戦闘に加え、プレイヤーの行動が環境に影響を与え、それが他のプレイヤーと共有されるという面では
    お話を聞いた限りFF11のビシージ?はある種のMMOらしさを感じ
    また、同時にFF14から感じる“枠の中で遊ばされている感”から一歩踏み出す希望を感じるものですね。

    ただ、それをFF14で目指したのがディアデム諸島だったのかなと思うと、やはりで首を傾げてしまうところです(汗)


    ともあれスレッド主さんの提唱する新機軸の大型レイドという主旨から大分逸れてしまい申し訳ないのですが
    私的には高難易度コンテンツへの集束傾向を強く感じる今のFF14においては
    F.A.T.Eのように個人単位で参加及び離脱が可能なカジュアルさと、現地で人と共闘するライブ感のある
    エンドコンテンツの対になるようなコンテンツが生まれることを願うところです。

    もしかすると禁断の地エウレカがそれを目指したものになるのかも知れませんが。
    (3)

  6. #16
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    FLで最大72人で出来るのだから72人で一体の巨大モンスターと戦うコンテンツがあったらかなり楽しめそう。
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  7. #17
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    提案の方の話ではないけど古代はけっこう明確に各アライアンスの役割が分担されていたけれど
    回を重ねるごとにそういった要素は希薄になってるのはあるね。
    キングベヒンモスで塔壊れたりCアラ壊滅してそれをフォローしたりそうゆうのもう少し戻していいと思う。
    (3)

  8. #18
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    今はもう火力ごり押しでギミックも無視出来るようになって最近の人は知らないだろうけど
    一番最初の古代の民の迷宮はPTごとに役割あってそれぞれ分担してたんですよね。

    それがだんだん今みたいになってきた・・って事は、
    少なくともFF14における大人数コンテンツで求められるものは、そういう事なんでしょう。
    (11)

  9. #19
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    今回ラバナスタでPTが分断されるとこがあったけど、あんな感じで別れてそれぞれの敵を倒すとかはダメなんだろうか?
    どのアライアンスでも倒せるのが理想だけど、全滅したアライアンスがいたらそこのボスが他のPTに殴り込んでくるとかだったら
    古代のアトモスのような攻略不可なんてこともなくはないと思うんだけど
    (1)

  10. #20
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    古代の民の迷宮は、実装当初は休止中だったので噂しか知りませんがマハ並に大変だったようですね。
    自分が通うようになった頃でもボーンドラゴンのところでアライアンス同士で喧嘩が起きることもあって、今思うと懐かしいです(笑)
    あと闇の世界でも特にケルベロスなんかアライアンス毎の役割分担がはっきりしていて共闘感もひとしおでした。

    ただ、それ以降は確かにアライアンス毎の異なる役割分担も減っていって
    ラバナスタに至っては即死ギミックこそあれど、個人単位で完結するようなギミックばかりで
    歯応えはある一方で、24人レイドならではの共闘感が薄かったようにも感じます。

    そういった面からもMananyaさんが触れるように過去の形式に近づけてもいいように思いました。
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