ここの開発にはバランスを取るなんて到底無理だろうから
いっそのこと尖らせまくってバランス崩壊させた方が面白そう
タンクヒラDPS全部歪みまくってるとか到底真似出来ませんわ


ここの開発にはバランスを取るなんて到底無理だろうから
いっそのこと尖らせまくってバランス崩壊させた方が面白そう
タンクヒラDPS全部歪みまくってるとか到底真似出来ませんわ


タンクの担当者がプレイしてるかどうかが4.0からずっと疑問です
旧シェイクオフにGOを出した理由が聞きたいです
火力を並べた理由が聞きたいです
支援能力に差を付けた理由が聞きたいです
防御能力に差を付けた理由を聞きたいです
防御スキルをアディショナルにした理由を聞きたいです
俗に言う無敵スキルに差を残した理由が聞きたいです
火力を並べる今それぞれのコンセプトを聞きたいです
DPSもヒーラーも、席ガーDPSガーでやりあってるのが現状なので並びにすると言うと『じゃあまったく一緒にすりゃあいい』ってすぐ言う方がいますが。
違うでしょう。
各DPSの火力の出し方だって『自己火力が高いジョブ』『パーティー火力を上げるジョブ』『キャストを必要とする』『Dotを管理する』
様々あるハズです。
ヒラだってそうでしょう。バリアを貼る。HOTが得意。瞬間量が高い。リアクションヒールが使える。
防御面だって出来るハズです。
ダメージを%カットする。定量バリアを貼る。パーティー全体を守る。
各ゲージの貯め方使い方も違いが出せるはずです。
運営には、そういった違いを感じつつ、各々が自分達の好きなジョブで遊べる設計を目指してもらわないと。
コンテンツで優劣を無くすには、全く同じにするしかないよ
各ジョブの個性を残したいならバランス云々で言い合うより
ジョブチェンジの容易さを測った方が現実的かもね
せっかくアーマリーシステムがあるんだし
理想は、個性を出しながらも、どんなコンテンツでも優劣なく活躍できるバランス。
でも、そんな調整ができるゲームクリエイターなんて、スクエニさんどころか世界中探したって見つからなさそう・・・
もうほぼ同じじゃんって言われるくらい似せるしか、現実的な方法はないと私も思いますね。つまらないでしょうけど。



同意です。
個人的にも色々と疑問を感じるものがありましたが
振りかえってみると4.0当時は明らかに戦士が苦しい状況に見えてなりませんでした。
拡張前の吉田氏の発言から〝カンストした上で判断してくれ〟といった趣旨のお言葉がありましたが
カンストした状況であっても戦士は3タンク中、目に見えて最も苦しい状況が続いていたように思います。
例えば戦士の持ち味だった攻撃能力の高さは引き下げられ
更にヘイト管理も厳しいTP消費量の中で行わねばならず
時にはDPSから叱咤を貰わないとヘイトを維持できないプレイヤーを何人も目にしてきました。
その結果、今に至る範囲ヘイトアクションの大幅なヘイト値の上昇の調整など行われましたが
これらの顛末を見ているとバランス取りといえるのか未だに疑問を感じます。
タンク以外にも黒魔道士と召喚士の格差について現在取り沙汰されていますが
そもそも得意不得意や個性の上に存在するロール・ジョブ間のバランスを
横並びにして調整しようとした結果、かえってバランスが崩れているように感じます。
個性を潰しかねないような調整を施してまで本当にバランスを取ろうとする意義があるのでしょうか。
タンクに関しては、「ダメージを%カットする。定量バリアを貼る。パーティー全体を守る。」のうち2つはナイトに持っていかれてしまっているんですね。並びにすると言うと『じゃあまったく一緒にすりゃあいい』ってすぐ言う方がいますが。
違うでしょう。
各DPSの火力の出し方だって『自己火力が高いジョブ』『パーティー火力を上げるジョブ』『キャストを必要とする』『Dotを管理する』
様々あるハズです。
ヒラだってそうでしょう。バリアを貼る。HOTが得意。瞬間量が高い。リアクションヒールが使える。
防御面だって出来るハズです。
ダメージを%カットする。定量バリアを貼る。パーティー全体を守る。
各ゲージの貯め方使い方も違いが出せるはずです。
運営には、そういった違いを感じつつ、各々が自分達の好きなジョブで遊べる設計を目指してもらわないと。
ダメージカットは暗戦それぞれ持ってましたけど、取り上げられた上にロールアクションにされてしまいました。
タンクとして必要な要素はほぼ全てナイトが持っている上、火力も横並びにされている。
となると、「暗戦もナイトみたいにしてくれ」という要望があがるのは自然なことだと思います。
上に挙げた3要素がタンク3ジョブに1つずつ分けられていたら、もう少しバランス取れていたかもしれませんね。




引用返信ありがとうございます
私も防御面でのアプローチは分散されているべきと考えています。
現在は
パーティー全体を守る・ダメージを%カットするのが得意なナイト。
バリアを貼り、割る事で攻撃転化する暗黒。
高いHPとリキャストの早いバフで、ピーキー・テクニカルな固さの戦士。
そういった色が出ていると思いますが。
そもそも、
ナイトの『パーティー全体を守る』『ダメージをカットする』って
"タンクロール"をやるプレイヤーの
"タンクでやりたいこと"そのものなのではないでしょうか。
ベール・羽根・ベンション・クレメン・かばう・BN・シェイクオフ・リプ
『パーティーを守れた』と言う達成感はありませんか?
それが嬉しかったり楽しかったりしませんか?
例えるなら"ピュアタンク"とでも言いましょうか。(↔ピュアヒーラー・バリアヒーラー)
じゃあそのピュアな防御面のアプローチと反対側の"戦士・暗黒がもつ特性"は一般的に受け入れられているのでしょうか?
『仲間を守れた』と同じくらいの達成感はあるのでしょうか。
ピュアヒーラー↔バリアヒーラーの様にです。
○○をして『パーティーを守る』
"○○"の部分をタンク3つで分けられませんか?色は出せませんか?
そんな考えです。
難しいところですね。
私は短いリキャでバフを張れる、しかも攻撃して溜まったバフで張れる原初の魂などで殴れば自分を固くできるというところに魅力を感じています。
パーティを守るというところにはリプライザルぐらいで十分だと考えて感じています。
全ての戦士がそうだとは思いませんが。
戦士は敵の方向指定を一時的に解除するとか全体の最大hpうpとかそんな感じでイクゾー!って出来たらそれっぽいんだけど
火力に差が出るからダメなんでしょうかね
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