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  1. #171
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    リーヴ廃止は反対ですが改善に賛成です。

    依頼(リーヴ内容)を達成し、リーヴ受付で達成状況(例えば適討伐数・達成時間・難易度★など)で変化する報酬を受け取るくらいが良い気がします。現状、他のコンテンツを実装したとしてもリーヴ報酬(ギルorトークン+修錬値+アイテム)が美味しいため、他コンテンツも同レベルの報酬が必要となり崩壊しそうです。
    なのでリーヴの報酬も達成時の選択式にするとよさそうです。(ギル・トークン・修錬値・アイテム・ファクションポイント・アニマのいずれか1つ等。良い成果を出したら2種類にする等)
    このようにすると、わさと失敗させて同じリーヴを繰り返し行う事もなくなる(依頼達成後にしか修錬値はもらえないから…)と思いますし、リーヴだけではギル・修錬値が足りなくなると思いますので、金策に出かけるまたは修錬値ptを立ち上げるなど別の事をするようになるのではないかと思います。あととてもおいしいものではなくなるので強制力も薄れるのではないかと思います。
    (1)

  2. #172
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    サービス開始からやってて今だ50が1つも無い様なプレイスタイルですが、リーブは更新毎に受けてるけど、別に次の更新まで消化しなきゃダメって訳でも無いと思ってゲームしてるので、リーブは有っても良いのでは?と思いますよ、確かにリーブリンクして修練4桁近く貰ったりしたらラッキーと思いますけども、
    一緒にする相手が居ない時はソロで消化もして1匹200~でも別に損したとは思いませんし、限られた時間の中でそこそこ遊べるリーブは有った方が良いと思うけどね~リーブが同じ事の繰り返し~って人も居るけど、フィールドで修練PTしたって結局狩りやすい同じようなmob狩るだけになるだけだよね、
    私はまだリーブには飽きていないから、こう思うのかな。
    (2)

  3. #173
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    リーヴ自体に費やされる時間が長いことが大きな原因では?
    リーヴを仕事に例えるなら、
    朝から晩まで働いて、帰ったら寝るだけの生活になってしまっている。
    だからといって、仕事なくなったら(廃止)稼ぎがなくなる。
    普通に狩しても稼げるじゃん。と言える人は、一日が長い人。短い人はそんな余裕がない。

    ちょっと思いつきで・・・
    (1)

  4. #174
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    反対

    反対です。廃止するべきではありません。
    バランスの問題ですので、直していくべき所であって捨てても変わりません。
    調整しきれずにユーザーの意見をのんで捨ててしまった失敗が修練値システムじゃないですか?

    僕が考えるリージョナルリーヴとそれに関係するものの問題点

    ・冒険者の物語を紡いでいくのに必要なものがランク
    ・おつかいをするのに必要なものがランク
    ・冒険者は戦闘技術をあまり求められていなく、通貨も価値が低くとりあえずあればOKなものがランク
    ・=最も価値のあるものがランク
    ・ランクが離れた人と仕事をするとお互い成長しない
    ・ランクがかけ離れた人と仕事をすると何もしていないはずの若者が成長する
    ・冒険者ギルド=ハローワーク で仕事を仲介しているだけなのに、何故か同じ事を野山でするよりかけ離れた成長を得られる
    ・仕事に出てから敵のランクを変えられる
    ・自分が受けた1つの仕事を勝手に複数人でやってもなぜか総賃金が増える
    ・誰かと同じ仕事を受けて負担を分担するとなぜか1.5倍成長する
    ・依頼目的を知らなくても冒険者の物語や人生は変わらない
    ・ワールドが狭い
    ・全国で一斉に同じ場所で同じ依頼が好きなだけブッキング可能である
    ・依頼を解決しても違う人が近寄るとまた問題が起こる(インプはとめどなく脱走する)
    ・毎日のように前日解決したはずの仕事を依頼される
    ・毎日同じ仕事を依頼されてももう覚えるものはないがそれでもすごく成長する
    ・冒険者ギルドの信頼を得る方法が仕事の受注と達成しかない(口コミが存在しない)
    ・どんなに仕事を失敗しようが延滞しようが信頼を失わない
    ・街の数が3つしかない
    ・街のレベルが イオン・船着場・温泉旅館
    ・キャンプのレベルが高校でやったマラソンのチェックポイント
    ・エーテライト!?
    ・サーバ当たりの人口規模が小さい
    ・ワールドが狭い

    こんなところでしょうか。

    やりたくなければやらなければいい論争は、強迫観念云々言われていますが僕の言葉で例えるなら「正社員として働くかフリーターになるか」と似ていると思います。別にフリーターでも生活していけますけど、社会人にとってそれがどれだけ大きなことか分かりますよね。
    ゲーム内だからそれをリアル時間と引き換えるのは気持ち次第じゃないの?って思う人もいますが、そこは価値観の違いでそこから先が収束することはありません
    僕が言えるのは、好きであればあるほどやりたくなるのであって、より大きな喜びを得られるのはそういう人たちです。そういう人らが言いたいのは、"限りある趣味の時間はエオルゼアで楽しく生きたいのにランクを上げないと生きていけない" そういうことだと思います。別に時間ある人がより上にいったっていいんですよ。
    ただエオルゼアでは、昔は友人だったスラム街民同士でも仕事をやる時間が少しあったかないかで貴族と市民になってしまって、それぞれの新しい環境の人を招いて一緒にお仕事しましょうって言っても無理なんです。そして気付いたら相対的にスラム街民まで戻っている。
    仲間と同じペースを保って一緒に生きていくのが難しい。そういう場所がエオルゼアです。

    今の僕らの感覚からしてみればエオルゼアは社会構造と経済が破綻してるんです。冒険者ギルドが無くなったって国は良くなりません。


    出した問題点を更に煮詰めていくならは別のスレッドにしましょうか。
    (0)
    Last edited by Felllll; 03-20-2011 at 08:47 AM. Reason: 加筆修正

  5. #175
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    Icedollさんの例え方いいと思う。
    エオルゼアで楽しんで生きたいけど仕事しかしてないんだよね!
    (0)

  6. #176
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    結局は賛成派も反対派も大体が今の仕様には不満でそれを考えて欲しいって言う事ですよね
    もうこのスレの議題をリージョナルリーブ・ローカルリーブの仕様を変更するべきに持っていってそこで議論していくべきなのでは?
    あまりにも同じような意見が並んでいて非常に読みにくいw自分もその一人だがww

    俺も廃止はできればして欲しいけど無理なら改善しろって言う考えです
    報酬・修練バランスetc...
    です。
    (0)

  7. #177
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    Quote Originally Posted by Icedoll View Post
    リーヴ自体に費やされる時間が長いことが大きな原因では?
    リーヴを仕事に例えるなら、
    朝から晩まで働いて、帰ったら寝るだけの生活になってしまっている。
    だからといって、仕事なくなったら(廃止)稼ぎがなくなる。
    普通に狩しても稼げるじゃん。と言える人は、一日が長い人。短い人はそんな余裕がない。

    ちょっと思いつきで・・・
    確かに社会人で、一日2,3時間しかログインできない人は、ほぼリーヴの消化だけで終わってしまいますね。それにさらに仕事の帰りが遅い日とかが重なると、リーヴ未消化が続いて、だんだん強迫観念に襲われてログイン自体億劫になってきて引退へ……、となるパターンが多いと思います。
    (0)

  8. #178
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    リーヴに世界とのつながりを持たせて、維持して欲しいと思います。

    システム的に造りが難しくなりそうですが、
    <リージョナルリーヴ>
     リーヴやって一定数の拠点の敵が減る
      ->その拠点は安全地帯になり、採掘とか採取で特殊なアイテムが取れる->ギャザラ、クラフタ向けのリーヴに変わる
       ->蹴散らされた敵は、拠点以外のフィールドに散らばる->逃げた敵を倒すと修練ボーナス付く、またはトークンにする
        ->フィールドの敵が減る->拠点に敵が集約->新たな拠点討伐リーヴに!!(困った敵蜂起の高レベル向けリーヴとか)
     この大きなサイクルの中で世界が変化していくのがいいなぁと。
    <ローカルリーヴ>
     クラフタは、ローカルリーヴで納品すると、納品物は一般でどっかで買えるようになる。
      ->単純大量生産的な商品はローカルリーヴで集団生産->集団消費(部品とかかしら・・・)
     一方、リーヴ外での生産はオートクチュール扱いとして、+1とか出やすくして、商業区などで売る
     部材はリーヴで、完成品は自前で売るとかでもいいかも。
     それで、品薄状態とかわかるようにする
      ->品薄品の材料のギャザラからの高価買取とかギャザラリーヴでやる

    トークンは全体での貢献度によって、支払われる。

    <修理>
    修理リーヴとかあってもいいんじゃないかと。
    廃品は町で買取にしちゃって、修理はリーヴでやる。
    で、中古品市場(中古は消耗度が早いが、性能は+2とか)で売り出し。ここ一発装備の扱いにする。
    修理は3回まで。それ以上は修理無理!

    こんな感じで世界に対する影響をシステム化すると、やる気が出るかなぁと。どうでしょう?
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  9. #179
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    リーブ自体は受けるも受けないも自由です。トークンは得られませんが。

    強迫観念や仕事というのは、結局、リーブがずば抜けて美味しく、トークンの唯一の入手手段だからという事でしょうか?
    もしそうであればリーブ廃止し、別のコンテンツを実装したところで同じではないかと思ってしまうのですが
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  10. #180
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    強迫観念と言うより、やらないと勿体ない、の方が正しいんじゃないかな?

    私は強迫観念なんて感じたことないし、勿体ないと思ったことすらないけど(リーヴがつまらないせいもある)
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