私もそう思いたいしそう願いたいところなのですが
今までの経験からいうと不安しかないです^^;
今までずっと
「こうこうで変更するんだからきっとバランスとかもちゃんと考えられてるよね」
という思いを何度も裏切られましたからねw;
装備の色付け縛りにしても
実際に実装されてから直しますと発表されて
「いつ直してもらえるのでしょうか?」状態ですし
実装されてしまうとなかなか直してもらえないというイメージがすでについてしまっています
なので余計不安になりますね
次こそは!
でお願いしたいところです
本当に
再配置リストを見てみないとなんとも言い難いですなぁ……魔法は明らかに15だと不足するので。
まさか、6属性の攻撃魔法はアクション「精霊魔法」とか「古代魔法」とかに集約して、
何らかの手段or別階層(別ウィンドウなど)で発動魔法を切り替える……とか?
ファイアIIとかの名称+ローマ数字という物をなくして、性能変化式にするのはいいけれど、
魔法は消費MPとか他の要素も絡むので、ラ、ダ、ガ、ジャで性能が変化するとかにはしておいて欲しい所。
(ケアルなら、まあ……ケアル(単体 小~中回復 消費MP 小)、ケアルラ(全体 中回復 消費MP 大)、
ケアルダ(単体 中~大回復 消費MP 中)、ケアルガ(全体 大回復 消費MP 特大)とか……)
何にしても最初に言った通り、リストが来てみないと、話を進めづらいですなぁ……
まあ、他クラスのIIとかを習得しなくてもよくなる、というのはいい事だと思いますが。
ソーサラーの枠節約アビリティ妄想
・精霊交感 リキャスト0アビ 自身の精霊属性を変更する (火>風>氷>雷>水>土>火)実行するごとに順番に変更
・スピリットキャスト 現在の精霊属性に対応した攻撃魔法を発動する (ファイア、エアロ、ブリザドなど)
・スピリットペイン 現在の精霊属性に対応した精霊弱体魔法を発動する (バーン、チョーク、フロストなど)
・スピリットエント 現在の精霊属性に対応した古代魔法を発動する (フレア、トルネド、フリーズなど)
4枠で18種の魔法がおさまる。( ´∀`)
なんて思い付き。(。・ω・。)
マクロ実行時にコマンド指定で任意の属性を選べるとなおよし。
/ac 精霊交感 fire <me> 火属性に変更
/ac 精霊交感 water <me> 水属性に変更
みたいな。
Last edited by Poison; 11-12-2011 at 12:13 PM.
WoWを参考にした仕様なんですかね。WoWに詳しい人解説希望。
別ゲーでも、対人戦で良く使う技は結局20~30程度なので、
そんなに変な仕様では無いのかな?
ただ、通常のネトゲでは50~100ほど技があり、その中からチョイスするものですが・・・
思い切って絞ってきましたね。
この仕様の問題点としては、以下が考えられます。
・アクティブ技を覚える間隔が長い (Lv5毎とか、心が折れそうw)
パッシブ技は、できることが増えるわけではないのでカウントしません。
・遊び技やネタ技を入れる余地もなく、選択の余地もないので、幅が狭いかな?と思います。
悩まなくていいですがw
・HP回復技については、他の人が触れているので省略。5~6種類の技になりそう。
魔法だけ別枠とかって可能性はないですかね!?
アクションバーに白魔法、黒魔法ってあってそこから魔法選んで発動とか・・・!?
一つ手順増えますが・・・
WoWに近いといえば近いです
ちなみにWoWだとタレント抜きで50まででパッシブアクティブ合計で約30個くらい覚えます(タレント除く)
そんでWoWはスタンスという攻撃重視だとか防御重視みたいなモードチェンジ
(14のジョブはコレにあたりそうですね)ができてそれによってスキル縛りが発生します
14はメインクラスのほかに他lクラスのスキルを運用することを前提として設計するっぽいので
メインでアクティブ15個+パッシヴ11個+他クラスで10個の合計36個というのはそう少ない数字ではないと思います
Last edited by Rorn; 11-12-2011 at 01:00 PM.
パッチ1.19現在と比較して、改修後は装備でステータスを増加させる意味が相対的に低下します。
実質、カンストクラスだけが装備によるステータス増加の意味を持つでしょう。
せっかくステータスの影響を色濃く反映する計算式でバトル改修を行ったのに、今更レベル補正を
組み入れる意味はどこにあるのでしょうか。
レベルが上がればステータス値も上がるのですから、効果量の計算式内でのレベル差による影響は
・レベル補正
・(レベルが上がることによる)ステータス上昇量(←今はこっちのみ)
という形で二重にかかってくることになります。
私にはステータス値だけを効果量の計算式に組み入れればいいように思えます。
それだって間接的にレベルが反映されているのですから。
アクションの効果量とコスト(消費MP量など)が「使用者のレベルに応じて変動する形に変更」する必要は無いのではありませんか?
ケアル系の魔法は、ケアル選択 → ケアル対象選択 → ボタンを押している間、相手にケアルがかかり続けMPがミィーと減っていく。 と妄想。 手動リジェネみたいな?
攻撃系の魔法は、ボタン押している間mp消費しながら威力が上がって行って、ンパッとボタン離すと魔力開放とか?
Last edited by Boyanh; 11-12-2011 at 02:42 PM.
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