Page 9 of 13 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 ... LastLast
Results 81 to 90 of 130
  1. #81
    Player
    Umyon's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    182
    Character
    Umyon Uni
    World
    Ridill
    Main Class
    Conjurer Lv 90
    Quote Originally Posted by looser View Post
    流石にここで書かれているような懸念はクリアーした上での仕様変更ではないでしょうか?
    現状のバランスのまま今回発表された変更点だけを見ると不完全に思えるかもしれないけど、実際はそういう部分を補完される仕様になるだろうし、まだ詳細が分からないのに憶測で議論するのはちょっと
    私もそう思いたいしそう願いたいところなのですが
    今までの経験からいうと不安しかないです^^;
    今までずっと
    「こうこうで変更するんだからきっとバランスとかもちゃんと考えられてるよね」
    という思いを何度も裏切られましたからねw;

    装備の色付け縛りにしても
    実際に実装されてから直しますと発表されて
    「いつ直してもらえるのでしょうか?」状態ですし
    実装されてしまうとなかなか直してもらえないというイメージがすでについてしまっています
    なので余計不安になりますね


    次こそは!
    でお願いしたいところです
    本当に
    (15)

  2. #82
    Player
    Adel's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    795
    Character
    Radis Siegadel
    World
    Gungnir
    Main Class
    Paladin Lv 100
    再配置リストを見てみないとなんとも言い難いですなぁ……魔法は明らかに15だと不足するので。
    まさか、6属性の攻撃魔法はアクション「精霊魔法」とか「古代魔法」とかに集約して、
    何らかの手段or別階層(別ウィンドウなど)で発動魔法を切り替える……とか?

    ファイアIIとかの名称+ローマ数字という物をなくして、性能変化式にするのはいいけれど、
    魔法は消費MPとか他の要素も絡むので、ラ、ダ、ガ、ジャで性能が変化するとかにはしておいて欲しい所。
    (ケアルなら、まあ……ケアル(単体 小~中回復 消費MP 小)、ケアルラ(全体 中回復 消費MP 大)、
    ケアルダ(単体 中~大回復 消費MP 中)、ケアルガ(全体 大回復 消費MP 特大)とか……)

    何にしても最初に言った通り、リストが来てみないと、話を進めづらいですなぁ……
    まあ、他クラスのIIとかを習得しなくてもよくなる、というのはいい事だと思いますが。
    (1)

  3. #83
    Player
    Poison's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    478
    Character
    Poison Peach
    World
    Belias
    Main Class
    Arcanist Lv 18
    ソーサラーの枠節約アビリティ妄想

    ・精霊交感 リキャスト0アビ 自身の精霊属性を変更する (火>風>氷>雷>水>土>火)実行するごとに順番に変更
    ・スピリットキャスト 現在の精霊属性に対応した攻撃魔法を発動する (ファイア、エアロ、ブリザドなど)
    ・スピリットペイン 現在の精霊属性に対応した精霊弱体魔法を発動する (バーン、チョーク、フロストなど)
    ・スピリットエント 現在の精霊属性に対応した古代魔法を発動する (フレア、トルネド、フリーズなど)

    4枠で18種の魔法がおさまる。( ´∀`)
    なんて思い付き。(。・ω・。)

    マクロ実行時にコマンド指定で任意の属性を選べるとなおよし。

    /ac 精霊交感 fire <me> 火属性に変更
    /ac 精霊交感 water <me> 水属性に変更

    みたいな。
    (2)
    Last edited by Poison; 11-12-2011 at 12:13 PM.

  4. #84
    Player
    Aji's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    7,304
    Character
    Aji Nira
    World
    Ridill
    Main Class
    Machinist Lv 100
    Quote Originally Posted by Adel View Post
    まあ、他クラスのIIとかを習得しなくてもよくなる、というのはいい事だと思いますが。
    そういえばこれ結構重要ですね。
    Iだけ覚えれば良いのとIIまで覚えなきゃいけないのだとかかる労力が段違いですし。
    もちろん再配置で有用なアクションがクラス専用になったり習得Lvが上がったりするかもしれませんが。
    (0)

  5. #85
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    87
    WoWを参考にした仕様なんですかね。WoWに詳しい人解説希望。

    別ゲーでも、対人戦で良く使う技は結局20~30程度なので、
    そんなに変な仕様では無いのかな?

    ただ、通常のネトゲでは50~100ほど技があり、その中からチョイスするものですが・・・
    思い切って絞ってきましたね。

    この仕様の問題点としては、以下が考えられます。
    ・アクティブ技を覚える間隔が長い (Lv5毎とか、心が折れそうw)
     パッシブ技は、できることが増えるわけではないのでカウントしません。
    ・遊び技やネタ技を入れる余地もなく、選択の余地もないので、幅が狭いかな?と思います。
     悩まなくていいですがw
    ・HP回復技については、他の人が触れているので省略。5~6種類の技になりそう。
    (1)

  6. #86
    Player
    SALINGER's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    102
    Character
    Marilyn Monroe
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    魔法だけ別枠とかって可能性はないですかね!?
    アクションバーに白魔法、黒魔法ってあってそこから魔法選んで発動とか・・・!?
    一つ手順増えますが・・・
    (0)

  7. #87
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    791
    WoWに近いといえば近いです
    ちなみにWoWだとタレント抜きで50まででパッシブアクティブ合計で約30個くらい覚えます(タレント除く)
    そんでWoWはスタンスという攻撃重視だとか防御重視みたいなモードチェンジ
    (14のジョブはコレにあたりそうですね)ができてそれによってスキル縛りが発生します
    14はメインクラスのほかに他lクラスのスキルを運用することを前提として設計するっぽいので
    メインでアクティブ15個+パッシヴ11個+他クラスで10個の合計36個というのはそう少ない数字ではないと思います
    (2)
    Last edited by Rorn; 11-12-2011 at 01:00 PM.

  8. #88
    Player
    Rosalinde's Avatar
    Join Date
    Nov 2011
    Location
    Jita IV - moon4
    Posts
    427
    Character
    Rosalinde Luminaire
    World
    Aegis
    Main Class
    Dragoon Lv 60
    Quote Originally Posted by SALINGER View Post
    魔法だけ別枠とかって可能性はないですかね!?
    アクションバーに白魔法、黒魔法ってあってそこから魔法選んで発動とか・・・!?
    一つ手順増えますが・・・
    ぽちっ…シュッ
    白魔法を使いますか?
     →いいえ
      はい
      白魔法とは?

    どの魔法を選びますか?
     →やっぱりやめる
      ケアル
      ケアルガ
      ポイゾナ
      サイレナ
      次のページを見る

    シュッ

    目標は、範囲外です。

    というのが頭に浮かんでしまいました。
    流石にそうはならないと思いますが…。
    (5)

  9. #89
    Player
    pub's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    118
    Character
    Blue Rouge
    World
    Tiamat
    Main Class
    Conjurer Lv 60
    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    魔法はレベルとともにその効力を増しますが、同時に各種のステータスも適切に
    反映することで、装備などの工夫を十分に生かせるのではないでしょうか。
    パッチ1.19現在と比較して、改修後は装備でステータスを増加させる意味が相対的に低下します。
    実質、カンストクラスだけが装備によるステータス増加の意味を持つでしょう。

    せっかくステータスの影響を色濃く反映する計算式でバトル改修を行ったのに、今更レベル補正を
    組み入れる意味はどこにあるのでしょうか。

    レベルが上がればステータス値も上がるのですから、効果量の計算式内でのレベル差による影響は
     ・レベル補正
     ・(レベルが上がることによる)ステータス上昇量(←今はこっちのみ)
    という形で二重にかかってくることになります。

    私にはステータス値だけを効果量の計算式に組み入れればいいように思えます。
    それだって間接的にレベルが反映されているのですから。
    アクションの効果量とコスト(消費MP量など)が「使用者のレベルに応じて変動する形に変更」する必要は無いのではありませんか?
    (6)

  10. #90
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    660
    ケアル系の魔法は、ケアル選択 → ケアル対象選択 → ボタンを押している間、相手にケアルがかかり続けMPがミィーと減っていく。 と妄想。 手動リジェネみたいな?

    攻撃系の魔法は、ボタン押している間mp消費しながら威力が上がって行って、ンパッとボタン離すと魔力開放とか?
    (0)
    Last edited by Boyanh; 11-12-2011 at 02:42 PM.

Page 9 of 13 FirstFirst ... 7 8 9 10 11 ... LastLast

Tags for this Thread