赤魔のフィードバック②
☆フランジに関して
リキャスト10秒程度のアビリティ化を希望します(TP消費量は変わらず)
TP消費量が多い事もあり多用が難しく、限られた場面でしか使用しない為、アビリティ化する事で有用性が上がると思います。
赤魔のフィードバック②
☆フランジに関して
リキャスト10秒程度のアビリティ化を希望します(TP消費量は変わらず)
TP消費量が多い事もあり多用が難しく、限られた場面でしか使用しない為、アビリティ化する事で有用性が上がると思います。
赤魔のフィードバック③
☆今後追加して欲しいスキル(追加する事があった場合の希望です)
●ホワイトマナを消費してのバフスキル :バリア・HP回復など
●ブラックマナを消費してのデバフスキル:被ダメ与ダメ系・スロウ・ふきとばしなど
レンジの役割の話が出てるのでタンク視点からも少々言わせてください。
レンジにcc面の強化を入れるとタンクと役割が被ってきてタンクの存在価値が無くなります。
その様な調整を行う場合
タンクをデバッファー
レンジをバッファーのようにきっちり住み分けして欲しいです
話が変わりますが、
敵を完全無力化するスタンが強いと言うことで弱体化されていっているのに、
敵を完全無力化する睡眠が存在している理由が分かりません。しかもスタンと耐性が被らないと言う意味不明っぷり。
秒数云々よりももはや存在が強いと思います。完全に無くすか、他のレンジにも与えた方が良いと思います
前回の書き込みの続きになりますがインタビューを読みましたので感想を・・・
「最高レーティングだけを記録するとなると、運による要素が大きくなってしまいます。たまたま格下の相手に当たり続けると、試合数が少ないのにレーティングだけがものすごく高くなってしまいます」
上記に関してはたまたま格下の味方に当たり続ける試合ばかりだった側のプレイヤーの精神的な負担を減らして欲しいと言う意図でレートの上限固定について話をさせて頂いたつもりでした。
運による要素で上がるのであれば、人は申請し続けますが、運による要素で下がるのであれば、人は申請をやめてしまいます。
現在のフィーストはおおよその人にとって気軽にプレイできると言う物ではないので、そういった心理的な負担を軽減していく事で結果として人口の増加に繋がると考えています。
また、ある一定のラインを超えた場合の申請リスクの話は以前にもした通り、レーティングで遊びたい人が過度なリスクを負わず遊べる仕様として安心してプレイ出来る様な環境が最も理想的であり、その結果レーティングが増えていくのは決して悪い事ではないと思います。
100戦してたまたま10連勝したからやめよう、って意味では今の仕様の方が運ゲーとしての要素は強い物かと私は考えます。
あとチーム戦でテストとして期間内のレートの低下を導入するとの事ですが、この場合シーズン初期に始めた人程後々までチーム全員の時間を割かないと行けないって事だと思いますし、万が一「チームメンバーがインしてこないよー!」ってなった場合のトラブルも考えられます。
かといってレートの低下周期を長くすればそれ自体が申請を促す効能を損ねてしまうと思いますので、もう少し能動的にプレイしたくなる要素が無いとデメリット・・・早期申請のリスクやら負担が目立ってしまいますね。
Last edited by Crede; 10-06-2017 at 10:43 AM.
黒魔は弱体すると思ってたんだが、期待外れだった。
あとなんでシーズン中に調整入れまくるの?スキル削除しちゃうの?スキル追加しちゃうの?
プレシーズンの意味とは一体。
Last edited by MonoMousu; 10-06-2017 at 04:46 PM.
フォーラムでご意見する専用キャラクター。
召喚弱体くらってたのが謎です
プレシーズンのときもでしたが…


フィースト44でひたすら弱いと言われてきた占星術師、(ランダムとは言え)今回のhotやデバフ追加はありがたいと思います。
しかしデオービットを削除する必要はあったんでしょうか?
使いどころは難しいとはいえ、44でもフロントラインでも上手く使えば確実にデスを減らせるスキルだったのですが。
これでは強化なのか弱体なのかちょっと分からないです…。
デオービットの削除に関してご再考頂けると嬉しいです!!



PvP調整確認しました、さすがにバランスブレイクが過ぎると思います。
召喚は継続的な弱体のみ、さすがにエナジードレインのリキャ1秒→3秒は度が過ぎていると思います。
強化なしで弱体のみはおかしいです、攻撃にも自衛にも使えるアクションですから戦闘するための能力が完全に落ちてますね、黒魔でもないのにここまで下げる理由をお聞きしたい。
占のデオービット削除は、フィーストにおいての大幅弱体では?単純にあれで敵のバーストをスルー出来ていたのが回復で間に合わせろということになりますが、さすがに現状のDPSの戦闘能力でやってしまうと、回復<攻撃なのでキツすぎると思います。
クラウンレディでバランスを取っていると思っているのでしょうがクラウンロードを攻撃アクションではなく、バリアアクションとした方がまだ簡単にバランスが取れていたように思います。
さすがにここだけは気になるというところを書かせてもらいましたが、今回の調整は酷いです。
PvP担当だけでなく、吉田Pも交えて一度しっかりと会社内だけでなく一般のプレイヤーともPvPをやってみてはいかがですか?
どう考えてもおかしいとしか言えません。考え直していただきたい。
スリプルは棒立ち詠唱2.3秒で視線を切られることなく通せたらMP1500消費で3秒間足止め(味方に殴られたら動けるようになる)ですが、スタンは即時発動で浄化集中なしだと2秒間確定で動けないので全然別物だと思いますが・・・レンジの役割の話が出てるのでタンク視点からも少々言わせてください。
レンジにcc面の強化を入れるとタンクと役割が被ってきてタンクの存在価値が無くなります。
その様な調整を行う場合
タンクをデバッファー
レンジをバッファーのようにきっちり住み分けして欲しいです
話が変わりますが、
敵を完全無力化するスタンが強いと言うことで弱体化されていっているのに、
敵を完全無力化する睡眠が存在している理由が分かりません。しかもスタンと耐性が被らないと言う意味不明っぷり。
秒数云々よりももはや存在が強いと思います。完全に無くすか、他のレンジにも与えた方が良いと思います
スタンと耐性が被るとタンクロールとしてはスタンが使いたいときに使えなくなるので逆に不便になるんじゃないですか?
例えば相手ヒーラーを寝かした後のヒーラー凸はスタンが入らなくなり、タンク(特に戦士)の存在意義がなくなり、ますますヒーラーゲーになると思いますけど
そしてタンクをデバッファーにしてレンジをバッファーにしてほしいと要望されているのに、睡眠を他のレンジにも与えたほうが良いという意見には疑問しか浮かびませんね
ドラゴンサイトゲイルフルスラスキュアージャンプスパイン竜牙竜爪ナース
相手は死ぬ。
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