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  1. #281
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    しかしDPSの火力を高めるにあたって1つ問題があります。現状のDPSは以前に比べてバーストの予兆がかなり少ないことです。
    以前はバーストに際して多くのバフを使用する必要があったため、視認が比較的容易でしたが、現在はコンボと他人からは見えないジョブゲージによってバーストが行われる為に、ヒーラーやタンクがその分かりにくくなった予兆を見えているか否かでバースト防御に雲泥の差が生まれてしまいます。今のフィーストはカウントダウンして少ない予兆で敵や味方が即死してワハハww となるゲームです。
    これら予兆の少なさやDPSのトップダメージの低さによる影響だと思っていますが、いずれかのロールに極端な偏りのあるマッチに遭遇した際、前以上にどうしようもないゲームが増えたように思います。

    つまり何が言いたいのかというと、「バーストはゲージではなく周期的に回ってくるバフ/デバフを主体にし、その上でバーストの最大火力を高めてほしい」ということです。

    バフ主体のバーストになった場合、DPSの火力に大きく緩急が生まれ、バースト時にある程度の予兆を生むことを必要とされます。ヒーラーやタンクがカバーを行う猶予も生まれます。
    更にバフ=手札なので、お互いに攻防バフを使用するような手札の切り合いによるターンファイトが発生すると思います。少なくとも今のようなひたすらバーストを最速で組み立てて殴るだけのゲームではなくなるのではないでしょうか。言ってしまえばS4のようなフィーストです。(捨身の駆け引きとか楽しかったのでまたやりたいです)

    レンジには猛者のようなリキャストが長い代わりに非常に強力なバフを用意すれば、レンジの試合に対する影響力も増すでしょう。自衛しつつ虎視眈々と機会を窺い、猛者回のバーストでメレーを上回る程の瞬間火力を撃ち込むのが以前のレンジの醍醐味であったように思います。メレーのバーストにちょっとした火力を添えるだけではなかったはずです。

    あと、DPSにも多少デバフ技が欲しいです。最後の1分でヒラ凸決まって連キルした方が勝ちと言うようなしょーもなく浅い試合がS5以降とても多い気がします。そういうヒラ凸が始まるとメレーは特にやられる前にキルしてやるか攻撃放棄で全力撤退しか成す術がありません。もう少しピールの能力を持たせてそういう所にも介入させて欲しいです。現状アクションが少なすぎてやれることがかなり限られています。
    (11)
    Last edited by Bluebard; 10-02-2017 at 04:36 PM.

  2. #282
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    試合時間を6分~7分ぐらいがちょうどよい気がする

    メダル優勢時の残り二分未満あたりの時間帯がヒラからするときっつい
    特に大きく勝ち越してるケース
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 10-02-2017 at 08:12 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  3. #283
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    タンクが200枚までは何とか抱えられるように再調整できませんか?
    (9)

  4. #284
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    コールドメダル600からメダル550にしたらえんちゃう?100メダル持ってる3人倒したら終わり。

    初回3人倒してメダル550まではパパっといってもデバフきつすぎてそこから戻され―のグダグダになってラスト1分でヒラ凸して終了みたいなゲーム多いし。
    (6)
    フォーラムでご意見する専用キャラクター。

  5. 10-02-2017 01:48 PM
    Reason
    改善が一切見られないため

  6. #285
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    占星術師が白魔導士や学者に比べて弱いように感じます。
    デオービットのリキャストタイムを45秒から35秒程度に変更してみてはどうでしょうか?
    (9)

  7. #286
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    ナイトが戦士や暗黒に比べて弱いように感じます。
    かばうの効果時間中の「オウス」を消費量を25から20に変更してみてはどうでしょうか?
    (8)

  8. #287
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    dpsの火力インフレ(瞬間火力ではない)のため、ヒーラーが落ちた後に連続で二人三人とキルされて逆転する•される試合が非常に増えている気がします。、現在のヒーラーを一度でも落とせばどんなに大差がついていても二人三人倒されて容易に逆転出来てしまう今の仕様は、ヒーラーの影響力が以前よりも大きく、一部でヒラゲー、ヒラゲーと揶揄される一員になっています。ヒーラーが落ちても、運が悪ければもう一人キルされる、くらいだった以前の仕様に戻して欲しいです。
    具体案としては、
    ⑴味方ヒーラーが落ちたら自動的に味方のHPが一定量回復する、若しくは味方に被ダメージカットのバフが一時的に付く、移動速度が一時的にアップする、など
    ⑵今よりもヒーラーの自衛力を上げて、現状のヒラ凸のメリット・デメリットのバランスの不均衡を是正する
    個人的には⑵よりは⑴の方が味方ヒーラーに依存しないためプレイヤー全体のストレスが軽減する気がしますが如何でしょうか?検討いただければ幸いです。
    (3)

  9. #288
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    コメテオによる被ダメージ上昇が高すぎるように感じます。
    被ダメージ上昇を25%から15%程度にしてみてはどうでしょうか?
    (5)

  10. #289
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    各ジョブ固有のクイックチャットが欲しいです

    表題の通りです。

    【要望の背景】
    1.
    PTメンバー間で、知りたくてもわからない、伝えたくても伝わらない、というフラストレーションがあるので、要望しました。

    従来バフアイコンで表示されていた情報がジョブゲージに吸収された影響などで、
    「PTメンバーでもわからない」様々な情報があります。

    また、詩人の歌は特徴的ですが、バースト実行時に本人の意思では操作しきれない事情を抱えている場合もあります。

    2.
    擬似的に「バーストの準備ができた、出来ていない」「見方を守れる、守れない」を伝えることができます。
    PT間での連携が密に行えるようになります。


    【ジョブ固有クイックチャットの内容例】
    ■タンク 各種
      「インナービースト n」
      「オウス n」など
    ■メレー 各種
      「ドラゴンアイ n段階」
      「闘気 n」など
    ■レンジ 各種
    (詩)実行中の歌のステータス
      「パイオン実行中 残りn秒」
    (機)ガウスバレルのステータス
      「ガウス再装着可能まで 残りn秒」
    (黒) ポリグロットのステータス
      「ポリグロット 付与完了」
    (赤) バランスゲージのステータス
      「バランスゲージ x : y」
    (召) エーテルフロー関連のステータス
      「エーテルフロー n / トランス深度 済」
    ■ヒラ 各種
    (白) リリー消費系アクションの再使用時間
    (学) フェイエーテル量、エーテルフロー
    (占) ライスピ・デオービット・カードの再使用時間

    (※既に議論されている内容だったらすいません。)

    検討をお願いします。
    (3)

  11. #290
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    Quote Originally Posted by panke View Post
    ナイトが戦士や暗黒に比べて弱いように感じます。
    かばうの効果時間中の「オウス」を消費量を25から20に変更してみてはどうでしょうか?
    ナイトが暗黒より劣ってる部分はアンメンドの差ではないでしょうか。
    アンメンドは攻めにも守りにも使えるため、その差を埋めるなら
    攻守ともに使えるシールドバッシュのスタンを3秒にしたほうがいいように思います。

    守る能力は他のタンクジョブに比べて劣ってるようには思えません。
    (10)

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