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  1. #1
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    [dev1206] コンボについての懸念・疑問点

    ボーナスを得られる条件には、下記のようないくつかのパターンが存在します。
    (略)
    この特定の条件に、
    「特定のアクション成功直後」が設定されている=特定のWSや魔法を決められた順序でヒットさせていくこと
    をコンボと呼びます。
    I.「アクション成功直後」とはどのタイミングか

    現在の仕様ですと、敵への攻撃は次の順番で行われています(パッド使用時)
    1.WSのアイコンにカーソルを合わせて決定ボタン押下
    2.モーション開始&当り判定
    3.当りの場合、敵のライフが減少
    4.モーションの最後あたりにダメージポップ
    5.ダメージポップが完全に終わったあたりで硬直が解ける
    6.次のアイコンを押せるようになる

    1~5の間は、私の環境ですと短いWSで体感2秒弱、長いもので3秒少々くらいでしょうか。
    6に関してはラグもあるせいなのか、いつ押せるのか明確にはわかりません。

    さて、上記の条件の下で「アクション成功直後」とはどの時点を指すのでしょうか。

    II.「アクション成功直後」の持続時間はどの程度か

    仮に「2.当り判定」の部分を指しているとすると、次のWSを撃てる状況(上記6)になるまでに
    最低でも3秒程度は要することになります。
    その後コンボ条件となる位置まで移動するとなると、それなりの持続時間を設けておかないと
    たとえ敵に密着していようともコンボ成功は難しくなるのではないでしょうか。
    少なくとも、現在のファランクスやヘイメーカーといったカウンターアクションの発動可能時間より
    長くなくては満足なコンボはできないのではないでしょうか。

    次に各コンボをポストする際に「アクション成功」判定の持続時間を公表してください。

    III.コンボの間に何らかの行動は挟めるのか

    コンボの間にオートアタック、自己バフ、アイテム使用を挟んだらどうなりますか。

    IV.1対1によるコンボは可能か

    特に「向き」が条件になっているものに関して、相手をスタンなどの状態とせずにコンボしていく
    ことは可能でしょうか。
    現在の敵の中にはかなり短い間隔で攻撃してくるものがいるので、自分一人では回り込めずに
    常に敵の正面からしか攻撃できない、という状況にならないでしょうか。

    最後に、次のポストでコンボ時のアクションバー関連のUIと、できればコンボの動画を見せてください。
    (9)

  2. #2
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    たしかにその辺気になります。
    憶測ですが、Iは攻撃がヒットした直後(ミスではない)、IIは回避直後のカウンターWS入力時間と同等、かな?

    IVは現状の仕様だと難しそうですね。
    現在の向き判定はアクションを発動した瞬間の座標位置が基準になっているかと思いますが、
    ブラインドサイド等でも敵の方向転換が早いので、ヘタクソな自分は敵の行動直後ぐらいしか狙えてないです。
    これがもし矢継ぎ早に右から左からとなったら自信がないですね。
    (0)

  3. #3
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    単純にWSに命中させた時の方向によるボーナスを付加するならまだしも、
    コンボの成立条件とか細かすぎます。

    11の連携属性の方が覚えやすいし納得いくのですが。
    (8)

  4. 11-12-2011 02:45 AM

  5. #4
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    ジャッカルなど、ヘイトに関係なく位置を頻繁に変えるMOBも居ますからね。。。
    ああいうMOBのAIをそのままというのも、問題だと思います
    (9)

  6. #5
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    この仕様は相当の程度でFF11馴染みのWS連携に近づいている。

    (下記のリンクはFF11連携仕様の解説)
    http://wiki.ffo.jp/html/341.html

    タイミングについて、FF11では、WS1のエフェクト終わってから大体4秒程度の間にWS2の受付が可能です。
    しかしいままでのFF14サーバー反応では無理がある、アクションのタイマーすらずれてるし。

    1.20では改善を期待します。
    (2)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  7. #6
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    率直に 思うのが

    この仕様で ボスに使えるの?


    オウガ バトラール イフリート に対して コンボ(仮)の出番があると思えませんが・・・。


    追記
    常に、敵のアクションに 反応して 正しい動き方を要求される

    ずっと敵のターン のようなゲームデザインだったと思いますが

    ずっと 自分のターン(FF11式) のデザイン に変えちゃうのかな?
    (3)
    Last edited by Gift; 11-12-2011 at 09:16 AM. Reason: 追記

  8. #7
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    煩雑なシステムをより分かりやすくって言ってるのに
    何でこんなややこしい物を実装するんだろう…
    (13)

  9. #8
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    コンボについては、アクションバーが複数並べられない今のUI仕様が一番の懸念点です……。
    (6)

  10. #9
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    Quote Originally Posted by Urashima View Post
    煩雑なシステムをより分かりやすくって言ってるのに
    何でこんなややこしい物を実装するんだろう…
    FF11の連携がFF14のレジメンより単純明快ですよ。

    レジメン: 通常WSと異なる操作により開始と発動、確定するまで何も出来ない(1.18の時通常攻撃くらい)

    連携とコンボ: 単発WSと同じ操作で、特定な順番に会ったらボーナス発生。
    (3)

  11. #10
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    前アクションのフルヒットがコンボの条件ってことは
    各上の攻撃が当たりづらい敵を相手にする場合、廃命中装備の有無によるダメージ格差がとんでもないことになるのでは?

    例えばWSのダメージが共に100で命中50%と命中75%のアタッカーがいて
    WS1⇒WS2(コンボボーナス:ダメージ+20%)と繋げるとして
    初撃ミスの場合二発目は通常攻撃ダメージ30とすると

    それぞれの1コンボあたりの平均ダメージは
    命中50%の人=87.5
    命中75%の人=148.125

    で75%の人が約1.69倍強い事になります。


    コンボ無しの場合は
    命中50%の人=50
    命中75%の人=75

    で1.5倍の差で済みます。


    さらにダメージボーナスがあるWSを繋げたら差がもっと開いてしまいます。

    この仕様だと命中装備持って無い奴はエンドコンテンツ来るなという風潮になりかねないのでは。

    追記
    と思ったけど命中以外のマテリア強化してバランス取れば問題ないか…
    でもあんまりダメージボーナスが累積すると
    それに比例して命中1%あたりの効果が大きくなりすぎてしまうので
    (FF11のヘイストの様に)命中装備一択にならないように
    ダメージボーナスは控えめにした方がいいと思います。
    (2)
    Last edited by Urashima; 11-12-2011 at 03:35 PM. Reason: 追記

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