レベリング中だけど機工のゲージを一定値に保つってのはちょっと面白い
最終的にオーバーヒートさせて戦うってなってるのはなんだかなって思った
レベリング中だけど機工のゲージを一定値に保つってのはちょっと面白い
最終的にオーバーヒートさせて戦うってなってるのはなんだかなって思った
自分は今回のジョブゲージは不要だったと思ってます
Farionさんのこの感想はごもっともだと思います
ですが、上手に作っていれば「TPやMPでもって、そういう体験をさせる事が可能だった」と思います
過去のFF作品でもTPやMPみたいなのは良くありますが、その存在だけで「使うか使わないかを、ソースと相談しながら判断する面白さ」としての役割を果たせてました
でも14の場合、TPもMPも、「長時間連続で戦い続けたら減るもの」という程度です
だからメリハリ要素や選択要素としての面白さが薄くて、非常に味気ないです
ジョブゲージによって生まれた面白さ、というより、もともとその体験を与える事が可能だった「TPやMP」が非常に味気ない要素になってしまってるから、「別のソース」に頼らざるをえなかっただけ という印象です
TPとMP,さらにはHPという三本柱のソースが備わっているんだから、最初からその要素を上手に面白さと結びつけていれば、「第四のソース」なんてわざわざ実装する必要は無かったです
で結局は「グラフィックを注視してる訳にはいかないゲーム」のままです
出来るだけグラフィックから目を離さずに戦えた方が自分としては楽しいけど、今現在の戦闘システムでは、イマイチ興味のわかない要素ばかりに意識を割かざるを得ないゲームになってると個人的には思います
新要素を上乗せする前に「その役割を果たす事が可能だった、以前からある要素」を有効活用する事を考えて欲しいです
Last edited by Nekohebi; 09-15-2017 at 11:24 PM. Reason: 誤字の訂正
ゲージの必要性の有無はともかく
ジョブUIの大きさ形がジョブごとにバラバラなのがもどかしい
せっかくきれいにホットバーを並べたのにジョブUIのせいで見た目のバランスが崩れてるんですよねえ
せめて形だけでもそろえてもらいたいもんです



暗黒騎士はなんで中レベルにゲージ消費技を入れなかったのだろうか。
実質62までジョブHUDは完全に邪魔なだけのアイコンと化している。(デリリアムもリキャ縛りあるからあれなんだけど…)


ゲージ各ジョブごとにHUD?が別々なのも おかしいですよね
召喚で位置とサイズ調整したのに 違うジョブしたら また元のとこにドカーンとあるし
形状の規格がバラッバラなのも何考えて作ったのか聞きたい点ですね
召喚のバハゲージなんてバフ時間表示するだけなのにめんどくさい形状な上にトランス深度の色分かりづらいし
白のリリィなんか何故か縦長だし、学者は…本当にゲージ必要なのか?
ゲージ0から始まるシステムがTP0から溜め始めなければならない根性版のシステムそのもので笑えないです
現状で既にあるMPやTPを遊ばせておいて、一度失敗した蓄積型リソースを追加する意味が分かりません
Last edited by Tatamo; 09-20-2017 at 02:51 PM.
アクション統一したりして簡素に向けた修正したのにゲージ追加してプラマイゼロな印象。
新しいジョブ触るたびにアクションの理解に加えてゲージの学習もしなきゃとめんどくさくて白と学者のレベル70まで上げてからは他ジョブ触ってない。




大型エキスパンション毎に新バトル要素入れるって蒼天前からずっと言ってるんだからそこは今更だろ
(別にゲージシステムを擁護するわけじゃないが)
開発は新しいものを創造して、プレイヤーたちもその中で切磋琢磨して精進していく関係はむしろアリでしょ
問題とすることは新要素そのものじゃなく新要素の使い方だ
停滞した世界がいいなら一生同じオフゲー遊んでろって話だよ
◇ 新たなBGMが追加されます。
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