現状の戦士構成のバーストは、タンクがしっかりメレーの足止めをしていれば防げないものではありませんよ。
戦士はホルムの引き寄せ効果が弱いことや、防御スタンスがディフェンダーであること、スタンのリキャストが長いという大きな欠点を抱えています。
タンク3ジョブ触っていますが、一発逆転のしやすさこそあるものの、総合的にみると戦士は暗黒よりも劣っていると感じるくらいです。
Last edited by Kaiju; 09-15-2017 at 10:12 PM.
調整前は強いとされていたナイト、学者、モンクは調整後見かける機会が極端に少なくなり、
今度は代わりにタンクは戦士、ヒーラーは白魔道士ばかりになりましたが
開発では以前よりもバランスが取れているという認識なのか、S5ではもう調整を行わないのか知りたいです。
ヒーラーをやることが多かったからそう思うのかもしれませんが、
モンクの火力がいくら高かったとは言っても、以前のが余程工夫する余地があったように感じます。
このままなら正直私はヒーラーをやりたいとは思えませんし、ヒーラー不足という問題も含めてバランス調整を難しくしているのであれば、
どなたかも仰っていたようにいっそヒーラーを削除してしまえばと思います。
とは言ってもそれは現実的ではないので…
現状の戦士はDPSのようなものなので、以前のスリルオブウォーのような自分と味方を助けられるスキルを追加しては如何でしょうか。
Last edited by cryptos; 09-16-2017 at 03:14 AM.
シーズン中はあまり弄ってほしくありません。シーズン始まる前にFIXしてほしい
(バグなど致命的なものを除く)
ただ、シーズン前の限られた期間で調整かけるよりも
調整内容をノーレートマッチに都度適応してフィードバック
シーズンオフの期間で最終調整などできないのですかね?
ノーレートが練習の場として使いにくくなるから
不都合だろうか?
調整の場としては不都合だろうか?
Last edited by Nico_rekka; 09-16-2017 at 12:08 AM.
シーズン中調整入れるのはあかんけど、1シーズンが3カ月と長すぎで3カ月スパンでしか調整入れないからいっつも調整不足なんだよ。
他のPvPゲーの真似事するのはいいけど、全然そのレベルに達してないんだよ。真似事しても意味ない。
1シーズン短くするか、こまめに調整入れるかにしろ。今はどっちも中途半端だからこうなんだよ。
Last edited by MonoMousu; 09-15-2017 at 11:51 PM.
占についてですが
MP回復スキルがドローと運ゲサリャクしかないのは結構きついので
ドローのMP回復量をせめて1500くらいにあげてください
またディグニティについてですがHPが減ってるほど回復量があがりますが
そもそも相手のバーストに差し込んだ場合、HPが高い状態の判定のまま発生してしまいます。
HP減ったのを見てからやっていたのでは死んでます。
また、占にはバリアスキルがなく、運ゲ世界樹では相手のロウディスにレンジタンクがぴったり攻撃をあわせていた場合、
必ず死にます。バリアを貼っておけない、世界樹が引けるとは限らないからです
こういうとこちゃんとしてください
1シーズンが約3ヶ月は長過ぎると思います。
今まで1シーズンが終わったら休む間も無く次のシーズンが始まってたので、練習する時間が無くてフィードバックもしづらかったと思います。
開発者も時間が欲しいだろうけど、工夫は出来たと思います。
例えば、1シーズンを2ヶ月にして残り1ヶ月をプレシーズンにすれば良かったと思います。
期間が長過ぎる問題は解決して、開発者は今まで通り時間が取れると思います。
サブキャラ問題も1シーズンが長過ぎるとサブキャラのレートを上げる時間が出来てしまうのでサブキャラが増えてくるのです。
1シーズンを2ヶ月にすれば今よりはサブキャラが減ると思います。時間があればあるだけサブキャラが増えるだけです。
1ヶ月プレシーズンを設けることに関してはパッチ4.1で4対4の練習モードが実装され今更だと思いますが、1ヶ月休みの期間があっても良いと思います。
その期間にジョブの調整をすれば誰も文句を言わないです。
WoWでPvPしてたのでそっちの例出すと上位100名は向こうだとボーダーラインが厳し過ぎて大体の人が諦めると思いますよ
なので向こうではレート基準で報酬出してたんですけど、ご存知だったりします?
具体的にいうと、PvP報酬の配布レートの基準は2000(昔は2200)でした
それに+で特製マウントが上位10%に配られるんですよ、10%です、100位ではないです、プレイヤーが増えるほどボーダーが広がる仕様になってます。
そして特定ラインになった時点で報酬を得られる事が確定し、200刻みで上位報酬が得られ、それ以降は下がっても報酬は得られる事が決まってる感じです。
それを踏まえた上で、もし仮に継続的にプレイして欲しいのであればシーズン最高レートを記憶し、それを基準にランキングを構成すべきだと思いますよ
これは「レート目標を全員が統一して持つ事」と「レートが下がっても繰り返し試合を行う事のデメリットが無い」ので、好きでPvPが出来ます、現状ではシーズンがどんなに長くても報酬を得られる人間は一貫して100人しか居ない訳で、他の人に負けてレートが落ちる事によって追い越されるデメリットがとても大きいんです、だからシーズンの長さは現状、プレイヤーにとって不快な要素にしかなりえないんです。
ですがこれが最高レート計算であれば、負けるストレスは格段に緩和されます、最高レートなら一番高かった数値から下がらず、頑張れば上がる、レートを押し上げて行く、前に進んでいく実感がプレイするだけで得られるんですよ。
ですが現状はそうではないです、戦えば下がります、下がれば落ちます、それでもやるとするなら極端な話をしますと、これでダイア全員が日々レートを競い合って参戦した場合、次に問題視されるのは「サブキャラクターで上位に行ってレートを競ってる相手が味方に居る時は少し手を抜いてわざと負ける事で上位の人のレートを下げる、そして相対的にメインキャラクターのランキングが上がる事で自身はメリットを得られる」って真似が出来る事です
これはとても危険です、そして全ての試合において「真面目にやってるフリをして最後で手を抜く行為」に対して処罰を下せるほど管理は行き届いてないと考えております。
そういう意味でもFF14の「100以内を争え」ってスタンスは敷居高いんですよ、それで人口増やしたいってのはちょーっと無茶ですね。
フィーストから逃げるな、ではなくフィーストをやる事で生まれるレート減少のデメリットとレート増加のメリットが噛み合ってないんです
システム上レートが高くなっても負けたら頑張った分まで失われるんです
バランスを平均化すればするほど、勝敗はマッチングによって左右され、マッチングの総合レート計算によって一定より下のレートの人間と一緒になり、負ける確率が上がるんです、その上現行において(ガイアの場合ですが)10位内の殆どがヒーラーとサブキャラですから、そこそこ稼いだ後はやる意味が余り無い物かと、参加したくなる理由が本人のモチベーション以外無いですからね。
PvPの仕様とかは他のゲームからでも学べます、そういった部分を改善して行って欲しいなと考えて意見させて頂きました
Last edited by Crede; 09-17-2017 at 08:54 AM. Reason: 日本語おかしかったので訂正
私ダイヤモンド、他3人ゴールド。もうこんなマッチやめてくれよ。しらけるわ。レート稼いでもこれでパーじゃねえか。
勝率33%で昇格戦を何戦かすればゴールドになれるガバガバなレートシステム。
ランクマで2階級下と組まされるPvPあるのか?
と言ってもこのコンテンツに魅力がないから人増えないんだよなぁ。
ほんまこのコンテンツ終わってる。
Last edited by MonoMousu; 09-16-2017 at 02:38 PM.
遠隔だけいつもマッチング遅いです…17分ぐらい待ってやっと1試合できる感じです
かなりストレスたまりますなんとかなりませんか…
2週間で3回、開幕メレーさんが回線落ちしてコールド負けしました。
回線落ちしたメレーさん3人のうち2人はそのジョブしかレベルが上がってない明らかなサブキャラでした。
これは泣き寝入りするしかないんですか?
故意関係なく、試合中回線落ちした人の72時間申請禁止、残されて負けたメンバーの敗北時減少レート半減を提案します。
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