デバフにしか見えない攻撃スキル関連、ブレハ、デストロイ、フェルクリ、解放、その他諸々に対し言いたいことはありますが、それは置いといて
ゲージのたまるスピードをもう少し緩和してほしいです、選択肢がなさすぎるのでボーラとブレハだけIB10である必要もないと思います
あとはゲージを攻撃用と原初の魂用の2つ用意してくれるとやりやすいかもしれませんね
デバフにしか見えない攻撃スキル関連、ブレハ、デストロイ、フェルクリ、解放、その他諸々に対し言いたいことはありますが、それは置いといて
ゲージのたまるスピードをもう少し緩和してほしいです、選択肢がなさすぎるのでボーラとブレハだけIB10である必要もないと思います
あとはゲージを攻撃用と原初の魂用の2つ用意してくれるとやりやすいかもしれませんね
既に他の方も述べられておりますが、繰り返し開発の方には伝えておきたいです。
・ナイトや暗黒と比べてもコンボルートの威力が低すぎます。
コンボルート全般のWS威力の見直しをお願いします。
・オンスロやアップヒーバルのリキャスト短縮
拡張後に覚えたこれらスキルはガンガン使っていきたいです
・戦士はIBありきの戦闘スタイルの割に、IB入手手段がウォクラ以外では2段階目以降のWSでしか入手できず乏しく感じます。
ヘヴィは勿論、トマホークやオバパでもIBが溜まるようにして欲しいです
もしくは3.x時代同様、原初の直感やバーサク、ヴェンジェにてIBが溜まるように効果を戻して欲しいです。
・効果時間を短くした上で、ヴィントを3.x時代と同等効果のデバフを戻してください
フェルクリーヴを覚えるまでの間、STとしての戦士に現状のヴィントは役に立ちません。
※現在のヴィントは生きたWSか?と言われると、IB20溜まるだけいいよね、ぐらいの感じですが。
シェイクオフさんについては防御支援になるのか、はたまた攻撃支援になるのか、また別の効果を有するスキルになるのか分かりませんが、
次のレイドでは3タンクいずれも選択の余地が出てくるような有用なスキルであることを祈ります。
同感です。使いこなしを求めてくるのに、本当に見返りがないんですよね。
戦暗は原初の魂やプランジカット、ホルムのような複合効果のアクションが多く
複合になっているせいで使いこなしは難しいが、アクション数に不公平がなかった昔はその分別のアクションをもらっていたんですよね。
プランジはいうなればウィズインと鋼の意志の複合みたいなものですが、
2アクションを1つにまとめてうかせた分が、たとえばパッセとか他のアクションになって火力の底上げができていたのです。
いまはアクション数の差を運営が認めている形なので、複合アクションは面倒さのほうが上回る。
複合じゃないほうがそれぞれを最適な場面で使える。
ホルムで吹き飛ばしに堪えたら即死攻撃にリキャ回ってませんでした、なんてことは個別効果の別アクションなら存在しないわけですから。
使いこなしをもとめてくるのに見返りがない。
他の有用なアクションをもらえるわけでもなく、数値面で優位にたてるわけでもない。
使いこなしの御褒美だったものを「出る杭」とみなして、ただ削って削って横並びにした。
そのことになんのケアもない。
ホルムをもうちょっと使いやすくしようとか(※)
プランジは移動に使うためにリキャ毎に撃たないことがあるだろうから、
かつては他のアクションがあることでカバーできていたけど今はアクション数が少ないので威力をちょっと持ち上げようとか
そういう配慮が感じられないのですね。
使いやすくて強いナイトに人が流れるのも必然でしょう。
※ホルムはベネとリキャストが揃った時点でHP1で耐えるアクションとしては本来破格の性能であるはずなのに、
褒めている人がほとんどいないという現状を運営はもう少し重くみるべきです
「鶏ガラが豆を投げるゲーム」という語感が面白くて、なんだか笑っちゃいました。
開き直って、インナービーストゲージの名称を、エクソサイザーゲージに変更してしまうのはどうでしょう。
■ゲージ消費技関連の不満点について
私が戦士を「楽しくなくなった」と感じる理由を、いくつか書き出してみました。
これは、強い弱い以前の操作感覚に対するフィードバックです。
・IB0、ブレハ無しから始める開幕のスキル回しがデバフそのもの。
→まさに呪いを解く作業。
・開幕向けのアクションなのに撃てないオンスロート。
・オンスロートの消費IB、10で良くない?
・開幕向けのアクションなのに撃てないスチールサイクロン。
→原初の魂でカットできる分の被弾が増える。
→火力で差があるのだから、20%カットは付いても良いのでは?
・IBを貯める方法が、コンボかウォークライしかない。
→MPと同様に、非戦闘時にIBが回復する仕組みでも良いのでは?
→IDでは次の戦闘を見越してIBを残しておかなくてはならない。
・アップヒーバルが、デスト時には有料ウィズインに化けるしょっぱさ。
・原初の魂はブラックナイトを絶対に越えられない防御性能なのに、スタンス制限がかかっている謎。
→毎秒最大HPの4%分の被弾をすると仮定した場合、20%カットが25秒継続しないとブラックナイトに並べない。
→開発チームは、バリアとカットの区別がついていない疑惑?
・原初の解放は減点式。
→木人化した敵にフェルクリ6~7発撃ち込まなければ火力大幅ロス。
→バサ・ウォクラ・解放のリキャを遅延無しでぴったり合わせる必要がある。
→開放のリキャ明けにIB80~100と、ブレハの更新を合わせる必要があり、事前準備時間は15秒以上?
→未来予知必須。
・アンチェインドの存在意義とは…。
→アンチェインドでは原初の魂の攻撃力が上がらない。原初の魂は防御も兼ねるので連打する価値が薄い。
→アンチェ&バーサク&原初の魂&ウォクラの相性が悪い。
→原初の解放を使えないロスが出るため、そもそもバフですらない。
ゲージに縛られ過ぎて、損失との戦いになってしまっているため、爽快感がないんですよね。
開発チームの皆さんには、使った時の「楽しさ」について、今一度再考してみていただければ幸いです。




ヘイトは与ダメに換算が可能だったと思う。獲得したヘイト量を与ダメに換算した時与ダメが横並びになってなければ火力横並びとは言えないじゃないだろうか。
戦士は被ダメカットがディフェンダーにはないのでヒーラーからのヒールの需要が高くなるらしい。
その分のヘイトを稼ぐ場合、ヘイトボーナスではなく与ダメでほしい。原初やヴィントの自己回復に影響するから。
ヘイトの必要性も自己回復の重要性もディフェンダーの被ダメカットなしが原因なんだからその分を火力で補填してもいいんじゃないだろうか。
ディフェンダーの与ダメカットを軽減すればどうだろう。
ほんと楽しいジョブにしてほしいですよね。
例えばIDでの気持ちよさなら、ブラバス削除してもっとIB使って遊んでくれ!ってことであるなら、スチサイの威力とHP吸収能力をあげて、侍のlv62パッシブのようにWSすべてにIB5とか10上昇させるようにし、シェイクオフを暗黒騎士のブラッドプライスのように殴られている間IB盛り盛り!!にするとかにすると纏めてヒャッハー!目が回るほど大回転できて気持ち良さそう。


ディフェの性能をナイト、暗黒の様に防御力上昇、攻撃力減少に変更してIB消費をデフォで25に減らして、開放したときは消費無しで使えるにしてほしい。まぁ、そうしてもナイト、暗黒に比べて劣ってるけど。
問題はそれやると、HPは変化しないようになって、アップヒーバルの威力が落ちる事も考えないとですね。


IB消費するブラバスとか妄想してみた
暗黒のDAみたいに次のWS1発にHP吸収する効果を付与する
MP消費でもいいかな
フェルクリでHP1万くらい回復
オバパ、スチサイで・・・
そこまでしたら流石にdpsでぶち抜けるかな・・・やりすぎだと思います。
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