既に今もヴィント時折ブレハと単調な操作感になっていると考えてます。
※IB消費技を挟む程度の幅しか広がりがない印象です
ブレハ維持に対するリターンがあれば良いですが、そのリターンを設定できないのであれば、
基礎コンボ威力の上方修正をした上で、斬耐性デバフ付与の削除し、別の効果を付与してくれた方が
現状の中途半端な状況を脱却できそうかなと思っています。
Last edited by Lucia_E; 07-31-2017 at 07:43 PM. Reason: 一部誤記修正
これを戻すと、また斬耐性デバフ入れない戦士が出てきてしまうのではないかなという事が、下を引き上げるというアップデートコンセプトに逆行してしまいそうです。
もちろん大半の方は問題ないのですが、3.xで忍者をサブで使っていた為に意外なほどブレハ無し戦士が多かった事が気になりました。
後半部分については本当に同感で、そうしたらシナジーで伸びるPTDPS分で下げられた戦士のDPSは、それを考慮する必要がなくなり、ジョブコンセプト通りになりそうですね(PLLで質問したい事スレに同じようなことを書き込みました。)
火力シナジーをもった戦士はナイト、暗黒よりコンボルートの基礎攻撃力が低くないといけない。
IDの場合まぁ良いでしょう。しかし、ブレハを覚えるまでメイムでの攻撃力アップが無いことがかなり負荷になっていると思います。
また、レイドになったらどうでしょう。
シナジーにより上がるのは相方のタンクも同じ。
しかも、募集で行くとして、ナナや暗暗は成り立っても戦戦って成り立ちますかね。
さらにタンク以外の火力にも貢献できる!って斬属性のDPSはどちらも斬デバフ持ちで、基本ルートで成り立つのは他の人も書いている通りです。
初段のためだけにメイムに斬デバフでダメージ押さえられているなら不要と思っても仕方ないんじゃないですかね。
と言うか、そりゃ忍者がいるならブレハルート少なくするのは間違いでないのではないかな。
他のジョブのことを見てブレハルート減らしてたんでしょう。
Last edited by thice; 07-31-2017 at 07:50 PM. Reason: 追記のため。
過去レスを見ていただければ理解いただけるかとは思いますが、私も斬耐性低下デバフを持っていることで戦士がDPSを下げられているのなら、斬耐性低下などいらないと考えています。火力シナジーをもった戦士はナイト、暗黒よりコンボルートの基礎攻撃力が低くないといけない。
IDの場合まぁ良いでしょう。しかし、ブレハを覚えるまでメイムでの攻撃力アップが無いことがかなり負荷になっていると思います。
また、レイドになったらどうでしょう。
シナジーにより上がるのは相方のタンクも同じ。
しかも、募集で行くとして、ナナや暗暗は成り立っても戦戦って成り立ちますかね。
さらにタンク以外の火力にも貢献できる!って斬属性のDPSはどちらも斬デバフ持ちで、基本ルートで成り立つのは他の人も書いている通りです。
初段のためだけにメイムに斬デバフでダメージ押さえられているなら不要と思っても仕方ないんじゃないですかね。
デバフいれない地雷戦士にあわせてアクション仕様決めなくていいんですが…というか、3.xでもそんなにデバフ入れない戦士いましたっけという感じなんですが。
3.Xでもデバフを入れない戦士とか余り見なかったですね。 忍者が居る時にブレハを撃たないと言う選択肢があったのかというとブレハとポーラの組み合わせが最大威力でしたし。
戦士で全くブレハ使わないなんて戦士と一緒にした時ぐらいだと思います。
それでもメイム維持の為にヴィント入れるか、ブレハ入れるか、と言う感じで2コンボに1回は使わないと火力が落ちます。
シナジーをそのままに残す形で行くなら学者と併用可能な被クリティカルアップ等のDPSジョブと被らない形でのスキルに変更するか。
個人のクリUPやDHアップ効果にして個人火力を上げて欲しいですね。そうすれば侍と忍者のシナジーとして斬耐性ダウンが計算できますしバランスが良くなると思います。
戦士不在PTで舞踏いれない地雷忍者に合わせて影牙に斬耐性低下入れられたことや、竜牙竜尾のランダムproc見極められなくて方向指定守れない地雷竜騎士に合わせてprocがコンボルートで決定されるようになったことからも、それがアップデートコンセプトだと思うのでそれを私に言われても…戦士が弱いことに対しては反対なのだし
いちいち数えてるわけではないので体感ですがエレメンタルでは極やIDで一定数いましたよ。
もちろん大半の方はちゃんとブレハ撃ってたし、普通は(常にそうですが)忍者がいるからこそ尚のことブレハは維持しなきゃなって考えになると思うので、ほんとに不思議なスキル回しする方はいるんですよね。
忍者やる方は戦士がいる時特に、ボスのデバフ欄チェックすると思うんですけど、自分が舞踏で上書きしたわけでもないのにブレハない事はありましたよ。
しつこいようですが、そういったスキル回しをされる方の底上げなのかなと。
4.0戦士のDPSでブレハとメイムを3.xのまま残してしまうと、戦士のDPSはちょっとあがる(それでも低い)かつ斬耐性低下なくPTDPSも低いという、今より悲惨な状況もあったのではないですかね。
これに関しては僕は違った見方をしていて
開発が単に斬耐性シナジーを弱くしにきただけだと思っています。
3.xでは戦士が斬耐性いれれば忍者は高火力コンボルートを選択できましたが、
4.0では忍者のDoTルートに組み込まれているため、忍者は嫌でも斬耐性をいれることになります。
侍もまあ似たようなもので、普通に自分の火力をだそうとしたら斬耐性が自然と入るようになっています。
おそらく戦士も同様でしょう。もし昔の形でブレハに斬耐性がついていたら、忍侍がいる構成では戦士はヴィントのみ撃てばよく、
IBの溜まりが忍侍不在の構成より速くなり火力が伸びます。それを避けたものだと思われます。
3.xではシナジーで鉄板PT構成がきまった感があります。
だましのある忍者、ハイパーチャージの機工を中心として、
忍者の火力を伸ばす戦士(+ヴィントの支援)、機工の火力を伸ばす竜
そしてモンク不在を補うINTダウンの暗黒という形が非常に強かった。
4.0では、ディセム5%にみられるように開発はシナジー恐怖症とでもいうべき数値バランスを各所にいれています。
地雷の心配よりもトップ層が想定を上回ることを恐れたのではないでしょうか。
3.x(今までの)バランスだと、戦士がいることによって忍者の火力を上げる事ができた。これを現状維持することによって
4.x(今の)バランスでは、忍者がいることで戦士の火力が伸びる事が3.xと同じ状況を招いてしまい、タンク火力が横並びではなくなることを避けたって感じですね。
どちらの意味もありそうですが、こちらも納得できます。
ロールアクションの追加やディセム5%から見ても、(実現されたかはともかく)どんなPT構成でもいいようにというイメージで4.0は設計されたと思うので、斬耐性デバフを相対的に弱くしたって見方は出来ますね。
結果としては戦士のいる意味って?となり、海外のあの戦士さんもジョブ変えてファースト獲ったというのは悲しいですが…
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.