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Thread: 戦士スレ

  1. #3231
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    原初の解放という名前なのに、実際はリキャストで戦士をがんじがらめに拘束してくるの、なんとかしてほしいですね。
    4.0の目玉でしたが、下準備が長く、ギミックに弱すぎて、タイムラインを完璧に把握していないと使い物になりません。
    木人討滅戦では火力を盛り盛りできるので面白いんですが、求めているのはそれではありません。
    コンボ威力だとか、ヴィントの軽減だとか、そういう細かい部分をどんなに改善したとしても、「原初の解放」をどうにかしないかぎり、戦士が「バフデバフリキャIBゲージ欄を凝視する」ことから解放されることはないんじゃないかと思うんです。

    以前、原初の解放の仕様を「WS毎にIB20回復する」に変更すると、操作難度とスキル回しの自由度が格段に向上するという改善案を提出したことがありました。
    あれはあれで良さがあるんですが、戦士を取り巻く状況に対しては付け焼刃にすぎないんですよね。

    なので、問題の根治に向けて、原初の解放そのもののシェイクオフを提案します。


    ■原初の解放 改善案
    ・「原初の解放」「アンチェインド」削除。
     →これらを全て「バーサク」に付随する特性にする。


    特性「アンチェインド(Lv40で習得)」
    ・ディフェ時かつバーサク使用時の与ダメージ減少ペナルティを無効化する。

    特性「原初の解放(Lv.70で習得)」
    ・バーサク使用時、IB消費スキルの威力を2倍に。
    ・バーサク使用時、クリティカル率10%アップ。(没収された旧発勁の分)

    付随する調整
    ・「フェルクリーヴ」「原初の魂」「スチールサイクロン」のスタンス制限を撤廃。「デシメート」削除。
    ・「ウォークライ」のリキャストを45秒にする。「オンスロ」「ヒーバル」にリキャ短縮効果適用。
    ・エモート「原初を解放する」あるいは「目を光らせる」の実装。


    ここまでテコ入れしてやっと、バトル周りがすっきりします。
    そのうえで、火力なり支援なり、タンクとして必要なものを上積みしていけば良いのではないでしょうか。
    (30)
    Last edited by Taiha; 07-27-2017 at 12:02 PM.

  2. #3232
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    ディフェ時のIB上昇効果で受け流し発動率上昇てありますけどこれを被ダメージ率低下に替えるてのはどうでしょう?
    戦士に足りなかったMT時の柔らかさをカバーできると共に、怒り(IBゲージ)の上昇するにつれアドレナリンが走って痛覚が鈍っていくっていう戦士のバーサーカーなコンセプトにも合っているような気がします。
    (7)

  3. #3233
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    Quote Originally Posted by nitopome View Post
    ディフェ時のIB上昇効果で受け流し発動率上昇てありますけどこれを被ダメージ率低下に替えるてのはどうでしょう?
    戦士に足りなかったMT時の柔らかさをカバーできると共に、怒り(IBゲージ)の上昇するにつれアドレナリンが走って痛覚が鈍っていくっていう戦士のバーサーカーなコンセプトにも合っているような気がします。
    これをやるならIBを50で最大にするべきでしょうね。
    原初の魂をうったら防御力下がるとか悲しすぎますし。
    というか、元々の最大値50で効果量マックスだったスキルが100にしないと最大値にならない時点でまともに調整してないことがまるわかりですよね。
    その点についてはまるで変更がないように公式でかかれてますが、実質弱体化受けてるんですよね。
    (8)

  4. #3234
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    Quote Originally Posted by HammerHead View Post
    これをやるならIBを50で最大にするべきでしょうね。
    原初の魂をうったら防御力下がるとか悲しすぎますし。
    というか、元々の最大値50で効果量マックスだったスキルが100にしないと最大値にならない時点でまともに調整してないことがまるわかりですよね。
    その点についてはまるで変更がないように公式でかかれてますが、実質弱体化受けてるんですよね。
    ほんとこれ…。IB50で10%じゃないと割に合わないですよね。
    作ってておかしいと思わなかったんでしょうか。

    IBを50以上に保つと堅くなれるっていうのであれば、MT時の立ち回りが工夫できて楽しいですね。
    (9)

  5. #3235
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    過去の自分の投稿で恐縮ですが、

    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    自己レスですが、AAのみ200回木人を殴ってみてクリティカル発動率の上昇具合を確認してみました。

    結果はこんな感じ。

    IB0  :14%
    IB50 :24%
    IB100:25%

    もう少し回数をこなした方が正確な数字は出るでしょうが、一応IB50時点で、クリティカル発動率は最大値に到達してそうです。

    やっぱりこうみるとスタンス変更でのIB半減はIB使用WSもさることながら、細かいところで火力を出す余地が無くなっていくので戦士にとってデメリットが大きすぎますね。
    IB50で最大値に達してる可能性がありますよ。
    もう少し試行回数を増やしたら正確な数値は分かるかもです。
    (9)

  6. #3236
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    過去の自分の投稿で恐縮ですが、
    IB50で最大値に達してる可能性がありますよ。
    もう少し試行回数を増やしたら正確な数値は分かるかもです。
    なるほど……。
    そうなると、一番判定が簡単なのはジョブガイドの指摘ですかね。
    公式はIB最大時と記載しているので、検証結果と比較して指摘すれば、事実が明確になりそうです。
    問題は5%と10%の差を検証できるかというところですね……。

    あるいはIB50で8%になっているとかだともはや検証も何もできないか……表記が曖昧すぎて検証しづらすぎですね
    (2)
    Last edited by HammerHead; 07-27-2017 at 12:47 PM. Reason: 追記8%云々

  7. #3237
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    戦士はろくな調整されてない事から3.X以前のアバンドンが最大V(IB50)だったのでそれがそのままクリティカル発動率最大になっている説を推したい
    知ってか知らずか案外これが原因で現状の戦士がわずかに火力で優っているんじゃないかな
    (2)

  8. #3238
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    超ウルトラ素人ゴージでっすが
    全ジョブ見渡しても1番攻撃力高そうな斧で
    火力が低い(らしい)というのはねー
    なんというかロマンが無いでっすよ
    某人気漫画の「どーーーん」が似合うゴージをお願いしまっす
    ( ੭ ˙ᗜ˙ )੭どーーん
    (27)

  9. #3239
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    笑っちゃうね!
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  10. #3240
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    これらは「タンクらしい動き」ができた時のご褒美として有効だとおもいます。
    では戦士にはどんなご褒美があるでしょうか。

    そもそもタンクらしい動きが今の戦士にできますか?
    味方に張るバフがないので体を張るしかないのが今の戦士です。タンクらしく体を張って得られるのはヒーラーさんからの手厚いヒールだけです。
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