戦士が好きで戦で続けたいからグダグダ言ってますけど暗黒さんの方も大概ですからね
ロットとLBの問題があるってだけで「戦士よりマシ」っていう消去法で選択されてる
戦暗2ジョブは2.1の時の戦士様な大幅改修工事お願いします
代償としてケツで受け流しするの修正してもいいですよ
戦士が好きで戦で続けたいからグダグダ言ってますけど暗黒さんの方も大概ですからね
ロットとLBの問題があるってだけで「戦士よりマシ」っていう消去法で選択されてる
戦暗2ジョブは2.1の時の戦士様な大幅改修工事お願いします
代償としてケツで受け流しするの修正してもいいですよ
私もそう思ってます。そういう恥知らずの振り子調整をする方針ならぜひアナウンスして欲しいですね。課金止めますので……
というのはさておき、僕は4.x期間はずっと戦士は弱いままだと本気で思っています。
問題の根っこがかなり深いほうにあるのです。
いま戦士がかかえている問題の一つは、「タンク3ジョブともMTもSTもできるように」という方針と戦士の特性がまったく噛み合っていないことだと思います。
もともと戦士はSTに強みをもちつつ、スタンスの切り替えでスイッチコンテンツでも最低限のMT性能を発揮できるようにという
MT時とST時の性能のブレが大きいのが根本の設計に組み込まれています。
4.0でMT時火力を引き上げ、ブレを抑える調整が入っていますがそれでもナ暗とくらべてMT適正は低いです。
回復アビリティがディフェンダーの恩恵を受けられないなどの不利が依然として残されています。
にもかかわらず強みであるST性能を基準に大幅な弱体を食らいました。
横並びといえば聞こえは良いですが、
「ジョブの特性上、強みと弱みがはっきりしてしまうジョブ」にたいして「出る杭を打った」のです。
当然ながら弱みしか残りません。個性ってなんでしょうね。
というわけで、調整の大方針とジョブ特性が矛盾しているので、あまり明るい未来はないなと思っています。
結局の所、「タンクはホールドが仕事。それ以上は求めていない」という考えが変わらない限り、火力・自己回復型タンクである戦士は皆が満足するような調整が加えられる筈もないままでしょうし、
他タンクと横並びにするために新スキルを追加するとは到底思えないので、このまま次の拡張へ至りそうだなと思います。
せめて3.x時代のヴィントへ戻してくれたなら、今よりかは気軽に零式に戦士で参加できるようになるんですけどね。
斬耐性デバフについて
4.0初期の木人HP比が、ナイト100, 戦士100.5 だった(3.xでは100:112でした)ことを鑑みて
戦士の火力が斬耐性デバフ込みで調整されていたことは明らかで、
結果他のタンクが斬耐性デバフの恩恵にあずかったとき戦士は負けるバランスになっていました。
3.x時代は、ヴィントと並び戦士の安定雇用に貢献していた斬耐性デバフですが、4.0ではその価値が大きく下がっています。
これは、侍が追加されて斬耐性ダウンのバーゲンセールをしているから、だけではありません。
3.x時代は戦士が斬耐性デバフをいれると忍者は低火力ルートのコンボを回避できましたが、4.0になってそれがなくなりました。
忍侍のどちらかがいるPTでは戦士の斬耐性デバフは無用の長物です。
そしてレイドでは忍のだましシナジーの存在感は非常に強く、DPSロールで斬耐性デバフをまかなえない状況は非常に稀です。
「戦士の斬耐性デバフは、近接Meleeがモ竜構成のときのみ相方のタンクの火力を落とさない程度で役に立つ」というレベルまで落ちたので、
戦士の単体火力を考えるときは斬耐性デバフの地位の低下をきちんと加味する必要があります。
いまの調整ではまったく足りていませんね。
※
追記ですが、耐性ダウン系はDPS含め全面的にとっぱらったほうがいいレベルにまでなっていると思います。
本来強みであるはずのシナジーが、それ込みで調整され単体DPSを落とされることで逆にマイナス要素になっています。
竜も詩も機も、ディセムをなくしてその分単体DPSをくれっていってる謎状況。戦士もかなりそれにちかい落とされっぷりと思います。
Last edited by pocky; 07-22-2017 at 11:22 AM.
零式やってて思ったんだけど
おそらく運営の調整の仕方がしっかり考えたものではないのかなと感じます
戦士のスタンス変更時のゲージ半減は撤廃さているので問題視されてないですが
もし初期の設定のまま行ってたら確実に戦士は零式への参加は不可能だったと思います
特に3層ですがスタンス変更することが多すぎます。
撤廃されているのであまり言いたくないのですが
必要に迫られての調整は分かります
ですが調整するとき(特に弱体化)はしっかり将来性を見据えて調整して欲しいです
調整ばっかしてると運営サイドの無駄な仕事が増えるし、最終的に調整の目的を見失って
わけわからん結果になりますよ
今回の4.0実装時のタンク間のジョブバランスがジョブコンセプトを崩壊させてますしね
火力のウェイトがコンテンツの特性上大きいのは理解しています
であれば今一度ジョブコンセプトを見直し、火力以外で個性をつけて
プレイヤーに案内した方がいいんじゃないかな?
Player

万物とるためにエキルレにいきましたけど、改めて戦士が退屈になったと感じました。
ブラッドバスがなくて戦闘に工夫する余地が無く、ボスの全体攻撃にヴィントを入れて軽減することもできない。
野球だったら打てるボールが飛んできて、打ち方もわかってるのにボールを打つバットを持ってない状態です。
飛んでくるボールを見送ってストライクになるのを見て何を楽しめと?
シェイクオフの4.1まで先が長すぎだし、まだシェイクオフの話しか出てない。
戦士が楽しく遊べるようになる日が来るのか?と思ってしまいます。
戦士を楽しく遊ぶためにパッチ4.1とかじゃなくHotFixesでこまめに修正してほしいです。
Last edited by motokata; 07-22-2017 at 01:55 PM.
いっそシェイクオフを桃園みたいに味方PTの物理攻撃力を上げてウェポンスキルが振るわれるごとにIB10溜まるという仕様にするのはどうでしょう
どんどん増えていくヒーラーの回復アビリティがディフェンダーの上昇に乗らないためどんどん防御性能の格差は広がっていき、防御シナジーすら0という中ですが
完全火力特化を突き詰めていく方が戦士らしくて面白いと思います
Player
メインヒラ、サブ戦士です。ヒーラー視点で物言います。
現状戦士はパーティメンバーを守護する方法がロールアクションのリプライザルしかありません。
それをセットしていない戦士は、ヒーラーからみると完全に「ちょっと堅いだけのDPS」です。
もちろんMTとして参加している場合はその限りではなく、ランパートを得、原初の魂の威力がバフされヒーバルが1.5倍になるのでMT適正は高められたと思います。
STにいつまでもしがみついてないでMTもやってね。という調整にみえます。それ自体は悪い調整ではありません。
ただし、他のタンクと比べてみてどうでしょう?ST時に参加できる防御シナジーにあまりにも差がありませんか?
常時10%減のヴィントが強すぎたのは分かります。であれば、オンスロをリキャ30秒にして、効果時間6秒の与ダメダウンデバフつけてみませんか。
試しにそうしてみて好評なら継続、不評なら修正・再調整してみたらどうでしょうか。もちろんシェイクオフでもかまいませんがね・・
4.05の修正で火力、スタンス切り替え時のIB半減によるストレス、共に改善されて喜ばしい限りです。
残るは、『防御シナジー』ですね。
戦士に何が足りていないのか?
正に上の方が仰るように、『防御系のシナジー』が足りてないんだと思います。
戦士でルレ回してますと、明らかにHPの減りが3.x時代に比べて極端に減ってる感じが否めない
これは只単にILの問題では無いと思う。
吉田P/Dさんが「強すぎるシナジーは無くす」みたいなことを過去に聞いた記憶があってこの様な事になったんでしょうが、戦士の伝家宝刀ヴィントを取り上げるだけで収めていたらまだマシだったのに、そこに戦士で使えるスキルを何から何まで取り上げて自己回復の要の原初の魂・ヴィントの回復効果の弱体。
この事によって戦士の装甲が紙みたいに柔らかい、これが今問題視されてる原因の一つでは無いのでしょうか?
ここで吉田P/Dさんに一言言いたいのですが、タンクの仕事が敵のホールドと言い切るなら今の戦士には敵のホールドは出来ても攻撃を耐えうる力が余りにも弱い。
ここを解決してほしいんですよ。
つまり一連の流れを解決するには『防御系シナジーの追加』、これしかないと思われます。
自分は戦士を他のタンクより抜きでた性能にしてくれとは思ってない。
ただ、ヒーラーや他のPTメンバーに最低限負担のかからないジョブにしてほしい、それだけです。
そろそろ回復アビリティをディフェンダーの回復量アップにのせて頂けませんかね。
3.0以降ヒーラーの追加技はアビリティばかりで魔法がひとつもないのですが?

研究して、プレイヤーが強いスキル回しを見出だしたら弱体され。
研究後、比較してみたら、明らかに他のジョブと差があると伝えても、研究不足と言われ。
調整しました!
と、言われもまったくの的外れな調整。
あなたたち(運営・開発・吉田さん)こそが、研究不足なんじゃないのですかね?
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