あとハルオーネの槍の効果時間を30秒にして欲しい。
4.05で占さんにアーゼマの弱体修正がはいって、他ヒラさんにはいい感じの上方修正が入りましたが。。。
アーゼマ弱体の代わりにもらえたハルオの強化(?)について軽く計算してみましたので
ざっくり流し読みしてくだされば参考程度にはしていただけるかと思います。
4.05でDPS上昇へのいわゆる当たりカードが3枚に増えました。
3枚に増えたことでそれらをドローリドローで引ける確率は80%
範囲ロイヤルを用意できる確率が60%
範囲DPSバフが2回のドローリドローで投げられる確率は80%×60%で48%
今回ロイヤル削除が実装されたので範囲を先にキープしても邪魔にならないことから
順不同とすると60秒で範囲DPSバフが投げられる確率は96%
外してもスリーヴドローなんかがありますのでおおよそ60秒に1回の範囲バフが確定したといってもよさそうです。
確率はなかなかですね♪
ハルオーネ:まずは・・・4.05から火力UPに参戦したハルオーネさん!
実際効果がわかりにくいとのみなさんの声にお応えすべく軽く計算してみました。
クリティカル率UPなので被バフ者のクリティカルステに影響を受けて効果が多少変動します。(当然ですね?)
Aクリティカル重視じゃない人(500くらい) Bクリティカル重視(1300くらい)として計算すると
Aハルオ無:9.5%×1.45(倍)=13.8%
Aハルオ有:14.5%×1.45(倍)=21.0% Aの人がハルオで受ける恩恵=21.0(%)-13.8(%)=7.2(%)
Bハルオ無:17%×1.5(倍)=25.5%
Bハルオ有:22%×1.5(倍)=33.0% Bの人がハルオで受ける恩恵=33.0(%)-25.5(%)=7.5(%)
効果時間が20秒なので60秒当たりのDPS上昇は2.4%~2.5%
続きます♪
つづき!
おおよそ60秒に1回範囲DPSバフが投げられるとしてPTDPSをどれだけ底上げできるかをカード別にみてみましょう。
アーゼマ :5%×30秒 なので60秒当たりのDPS上昇は2.5%
オシュオン:5%×30秒 なので60秒当たりのDPS上昇は2.5%
ハルオーネ:7.4%~7.5%×20秒 なので60秒当たりのDPS上昇は2.4%~2.5%
4.0時点で期待値計算したときは1%未満でしたので確かに効果そのものは上がってるとみてもよさそうです。。。が
範囲化ロイヤルをするためには「ルーシッドドリームのみでMPを持たさなければならない」
白学との本体火力差はMP枯渇を覚悟して全力攻撃しても全く追いつく気がしない
DPSさんの火力が低ければカード効果が他ヒラとの本体火力の差をうめるものにならない
相変わらず白さんとの回復力差が大きいことで攻撃機会が少ない(ケアルガ1回で済むとこにヘリオス2回挟まないといけない等)
白占で組むなら回復力の問題は回避できますし、バリア効果についてはそこそこ使えるものではあるので問題はないのかもしれませんが
結局のところ単体バリアのMP消費で差がついてしまったので何とも言えないところでしょうか?
MP消費が大きい事についてはカードの運用にもかかわってくる問題ですので運営さんには何とかしていただきたいところです。
学さんとの組み合わせなら占使うくらいなら白を出します。
(4.05修正の後すぐメインジョブを白にかえました。。。)
以上、とても長くなりましたがDPSUPカードの影響計算+個人的な感想まとめでした♪
MP問題が、ちょっと見えてきましたね。
というか、一瞬でMP回復する手段が占にはないので
(継続回復しかない)
蘇生後はルーシッドリキャ中なら、サリャクしかなく
確定で引けないので、その状況が白学に比べてかなり厳しいです。
そこをなにかしら調整してほしいです。
ドローするたびに5%回復するとか
それだと、一分間で10%なんで、白学に並びますが
サリャクあるじゃんで済まされてしまうとしんどいです。
リキャ長め(180ぐらい)でもいいので、カードを確定で引けるアクションあったら…
ちょっと計算間違ってると思います。ハルオーネ:まずは・・・4.05から火力UPに参戦したハルオーネさん!
実際効果がわかりにくいとのみなさんの声にお応えすべく軽く計算してみました。
クリティカル率UPなので被バフ者のクリティカルステに影響を受けて効果が多少変動します。(当然ですね?)
Aクリティカル重視じゃない人(500くらい) Bクリティカル重視(1300くらい)として計算すると
Aハルオ無:9.5%×1.45(倍)=13.8%
Aハルオ有:14.5%×1.45(倍)=21.0% Aの人がハルオで受ける恩恵=21.0(%)-13.8(%)=7.2(%)
Bハルオ無:17%×1.5(倍)=25.5%
Bハルオ有:22%×1.5(倍)=33.0% Bの人がハルオで受ける恩恵=33.0(%)-25.5(%)=7.5(%)
効果時間が20秒なので60秒当たりのDPS上昇は2.4%~2.5%
クリティカルが出るとその分通常ヒットの回数が減りますがそれが含まれていませんし、
DPS の伸び率として恩恵を計算するなら減算でなく除算にする必要があるかと思います。
素のクリ率が9.5%で倍率が1.45のプレイヤー (↑で言うところの A) の伸び率ならば、
(0.145*1.45+(1-0.145)*1.0)/(0.095*1.45+(1-0.095)*1.0) = 1.02157755934
素のクリ率が17.0%で倍率が1.50のプレイヤー (B) は、
(0.220*1.50+(1-0.220)*1.0)/(0.170*1.50+(1-0.170)*1.0) = 1.02304147465
60s に延ばすと 0.7 から 0.8% ですね。
あとこのクリティカル倍率とクリティカル率のデータ、どこのデータでしょうか。
なんか 4.0 より 3.x っぽい値ですけど……。
Last edited by Aryn_Ra; 07-21-2017 at 01:20 PM. Reason: 私も B の計算式 typo してました……
検算ありがとです(*・ω・*)ゞちょっと計算間違ってると思います。
クリティカルが出るとその分通常ヒットの回数が減りますがそれが含まれていませんし、
DPS の伸び率として恩恵を計算するなら減算でなく除算にする必要があるかと思います。
素のクリ率が9.5%で倍率が1.45のプレイヤー (↑で言うところの A) の伸び率ならば、
(0.145*1.45+(1-0.145)*1.0)/(0.095*1.45+(1-0.095)*1.0) = 1.02157755934
素のクリ率が17.0%で倍率が1.50のプレイヤー (B) は、
(0.220*1.50+(1-0.220)*1.0)/(0.170*1.50+(1-0.170)*1.0) = 1.02304147465
60s に延ばすと 0.7 から 0.8% ですね。
あとこのクリティカル倍率とクリティカル率のデータ、どこのデータでしょうか。
なんか 4.0 より 3.x っぽい値ですけど……。
3.xの時はクリティカル0の時に1.45倍で4.0ではクリティカル0の時に1.40の-5ポイントだそうです(今回は低いほうの人を500にしてますので1.45になってますけど)
細かくデータとって検証されてるサイトがありましたので参考にさせていただきましたが引用元では
クリティカルとダイレクトヒットの数値までしっかりデータとって検証されてましたので4.0~のモノであることに間違いはないと思います。
わたしの計算で使用した数字は見やすいようにざっくりまとめた数字ですので引用元の数字とはちょこっとずれてます。
ま。。それは置いといて
ハルオの効果が0.7~0.8%が正しいならハルオは限りなくいらない子ですね?
白さんに転職したのが正解なんだって実感できるデータになっちゃいます。
3カードの数字が近しい数字になってたので勝手に納得しちゃったのですけれど
運営さんも同じ計算ミスをしたのでしょうか( ̄ー ̄)
ハルオーネの効果って「クリティカル発動率を10%上昇させる」のだから全体化すれば5%のアップ
20秒間でGCD2.5秒とすれば8回×8人=64回攻撃スキルが撃てる、
まあヒラが攻撃しない場面もあるし実際のGCDはもう少し短いでしょうけど平均50~60回とすると
50回のうちハルオーネのおかげでクリティカルになるのは2.5回、その2.5回が1.5倍の威力になるので上昇分は1.25
60回ならば上昇分は1.5です
そして50回が51.25回~51.5回分の攻撃になるのだから実際の上昇値は2.5%~3%程度でしょうね
(簡略化するためにオートアタックの計算は省いてますが、合算しても同じことです)
20秒で2.5~3%なのだから60秒換算すると0.8~1%の上昇です
ちなみにアーゼマは60秒換算で2.5%のアップ
オシュオンは実際に10%(範囲時5%)火力が上がるわけではないでしょうし、ジョブによって貢献度が違うのでなんとも言えませんが
平均すれば6~8%(範囲時3~4%)くらいかな
ってことは60秒換算で1.5~2%のアップ
やはりアーゼマ>オシュオン>ハルオーネ ですね
Last edited by pineapple; 07-21-2017 at 05:30 PM. Reason: 誤字
こうなると疑問になるのは
1.アーゼマの弱体って必要だったの?
2.ハルオーネの効果って適切?
3.なんで零式実装当日にこんな調整?
っていうところでしょうか。。
あとカード効果下げるなら本体性能上げてくれてもよかったのにね。。。♪
個人的の考えですけども…
1.アーゼマのバフ効果は全ジョブと比較していても頭2つ抜けていました、占星のアイデンティティと言っていいほどに
そのため、弱体はいつか来るのかなあ…と思っていました
代わりにハルオーネの強化(しょっぱいですけど)とかでお茶を濁してきたのはまあ良いんですがやはり本体が少し物足りなくなりましたね
範囲化ロイヤルの減衰を50%→25% or ビエルゴの効果変更(タンク用バフで、イフエギの光機の盾効果付与とか?)等もう一声欲しかったです
2.しょっぱいですよね…30秒ならまだ納得できましたけど20秒はうーん…って感じです
イシュガルドで生まれたジョブであり、イシュガルドの神の名前を冠するハルオーネなら占星自身にかける効果でも良かったと思ってます
次にドローしたカードは効果を2回使える、とか?(ロイヤル化してかつそのまま効果を使える)
3.そう!私が最も怒っているのはこれです!
アーゼマの効果が突き抜けていたなんてのは3.4の新生占星以降分かりきっていたことです
4.0で調整したならまだしも4.0から4.05の間で何をフィードバックしたらここで調整してくるのか…全く理由が分かりません
最後に、占星はカードを引きまくってこその職業だと思います(当たり外れも楽しみの一つ)
そのため、カード1枚当たりの効果がマイルドになった今こそ、回転率を上げて頂きたいです
具体的には、スリーヴドローを120sから90sにしてくれれば喜びます!あのスキルが最高に楽しいので!!
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