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  1. #81
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    fina-Silmarilion's Avatar
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    Finathlon Quentas
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    うーん。お笑いとか音楽は自分でお金を払い、楽しむもんだと思う
    そこには思い出とか非日常しかないわけで、報酬もアイテムも存在しない

    FFXIVには、異世界に存在する自分や、感動、文化が形成されれば最高なんじゃないかな?
    開発が楽しそうに、作ろうとしている物を、ユーザーも、もう少しマッタリでもいいと思うのだが
    (4)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by hanzou_ View Post
    トトラクに関しては元々30代装備の上、エクレア製品
    更には現在のレベル上昇の速さなどの問題が相まって非常に価値が低下していますから
    これが素材や売れる装備だったら少しはやる人が増えるんでしょうけどね
    装備にしろ素材にしろ、現物支給だとずっとその価値を保ち続けるなんて不可能っしょ。
    クレカのポイントシステムみたいにコンテンツポイント作って、毎年景品入れ替えみたいな事しないと、旬を過ぎたコンテンツには誰も行きたがらない。
    (2)
    Last edited by gon; 11-03-2011 at 10:39 PM.

  3. #83
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    以前のプロデューサーliveの時だったかに現代人は、忙しいのでライトプレーヤーでも出来るゲームにするというような話しでしたが、こうもレベルで雁字搦めだと楽しくプレー出来ません。
    というか実際、全て(ファイター/ギャザラー/クラフター)のレベルを上げなくては、ダメな仕様のような気がしてなりません。(発売当初よりは、マシになりましたが...)
    ファイターでやるためには、装備が必要!お金がない。クラフターでお金を稼ごうにも材料がない。ギャザラーをやらないといけないという感じ。
    当方、リアルで他にも趣味があるのでまったりとプレイしたいですが、現状厳しいです。
    はっきりいってマゾイです。
    時間があって毎日たっぷりログインできる人と時間があまりない人の差が激しいです。
    このままいけばFF11のようについていくのに必死ゲーになりそうです。
    レベルを無くして完全スキル制なら楽しくできると思います。
    マ○ターオブ○ピックのような仕様にすればキャラ本来の個性も出しやすいしレベルに縛られることもありません。
    (7)

  4. #84
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    >>開発が楽しそうに、作ろうとしている物を、ユーザーも、もう少しマッタリでもいいと思うのだが

    →開発はユーザーが面白いと思うものを作らないといけません。作らないと収益が下がるから。
    でも、ユーザーは開発の作ったものを楽しまなければいけない理由はありません。
    なので、開発はユーザーが楽しいと思うものを考え・予想してコンテンツを提供しなくてはなりません。

    UOのように生活系MMORPG?ならマッタリ系が多かったですが(今はそうでもなくなったかも)、FF14は多くの人の認識がおそらくアイテム集めゲーです。
    なので報酬が良いと思うものにしか人は集まらないですし、いくらユーザーにマッタリでもイイジャナイ!!といってもどうしようも無いでしょう。
    楽しいと思わない・思えない人に、楽しめ!!って言っても無理な話ですから。
    (3)

  5. #85
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    よしPの言うライトユーザーって、毎日1~2時間、週末にイッパイプレイ!ってプレイヤーのことじゃなかったっけ・・・どこかでそんなこといってた気がします。
    なので1~2時間でもレベルをあげることができる(ソロでもある程度可能、PTも抜け入りが割と自由)からエンドコンテンツも『そのうち』できるバランスですよってことかと思います。実際エンドコンテンツ型と言っていますし。

    >>ファイターでやるためには、装備が必要!お金がない。クラフターでお金を稼ごうにも材料がない。ギャザラーをやらないとい  けないという感じ。
      当方、リアルで他にも趣味があるのでまったりとプレイしたいですが、現状厳しいです。
    →お金はファイターでも稼げますよね・・・最高効率を考えたらギャザクラかも知れませんが、まったりやりたいのに最高効率を求めるのは少々矛盾しているかと。

    >>当方、リアルで他にも趣味があるのでまったりとプレイしたいですが、現状厳しいです。
      はっきりいってマゾイです。
      時間があって毎日たっぷりログインできる人と時間があまりない人の差が激しいです。
    →いっぱいやった人が少ししかやってない人より稼げる・強くなれるのは自然です。
    まったりとやりたいのに、最強装備はすぐにほしいんですか?ワガママデスヨ。マッタリやりたい、結構結構、まったり人と会話して、まったりソロでレベル上げ、2年3年かけてイフ武器取ればいいじゃないですか。
    (5)

  6. #86
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    私がスレッドを立てた意図や究極の問題として問題提起するに当たり
    説明不足や不適切な文章表現を用いた部分があり 深く反省しています

    今回のレスポンスでそれらすべてを補完及び払拭する事はできないと思いますが 投稿させて頂きます

    レベリングを完全否定している訳ではないんです 改善の余地があるのではないでしょうか
    レベリングを残しながらも 他の成長要素があっても良いのではないでしょうか

    私も以前はレベリングに対して 不満を感じたり 問題視したりする事はなく 普通に楽しんでいました

    ですが ある事を境に 私はレベリングを心から楽しめなくなりました

    それはきっと 開発側によって用意されたコンテンツ(主にレベリング)を
    深く考えずに淡々とクリアしていく事に疑問を感じたからだと思っています

    単純な作業の繰り返しと捉えてしまう 私自身にも当然問題がありますが…
    そのような中で純粋に楽しめる人もいればそうでない人もいるのが実情です

    それが単純明快でRPGの醍醐味で 今までもそうして来たし これからもそうなって行く
    オフラインゲームならそれで良かったんだと思います

    MMORPGはオンラインゲームであり 複数のプレイヤーと共に冒険できるかどうかが重要だと思っています
    冒険=成長(レベリングのみに終始する)という ただ1つの選択肢になる事は不自然だと感じています

    レベリングをきっかけに他の方と仲良くなるケースもあるでしょうし
    レベリングが諸悪の根源かと言えば そうではない部分もあるでしょう

    ・レベリングが嫌いならしなければいい
    ・レベリング以外に自分なりに楽しめるプレイスタイルを追求すればいい
    ・改善する必要性がないので ディスカッションする意味がない
    ・新しい要素を求める人は『FINAL FANTASY XIV』をプレイしなければいいだけ

    ネガティブな思考のみで終わりたくありません

    【補足】
    ・パーティプレイやリンクシェルとは別問題です
    ・スキル制を望んでいる訳ではありません
    ・バトルコンテンツと切り離して考える方が良いかもしれません
    (3)

  7. #87
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    うーーーーん、言ってることが解るような解らない様な、、、、私の頭が悪いのか、、、orz
    とりあえず、聞いてみたいことと言いたい事。
    >>レベリングを残しながらも 他の成長要素があっても良いのではないでしょうか
    >>冒険=成長(レベリングのみに終始する)という ただ1つの選択肢になる事は不自然だと感じています

    ・他の成長要素ってどんなことですかねぇ、スレ主様の思いからすると武器スキルやら装備やらによる成長では無いと思うんです  が。
    ・冒険=レベリングのみ、じゃ無いですよ。レベリングはあくまで冒険のための過程です。あの敵を倒したい、あの装備がほしい、 などなどの冒険をするためにレベル上げをするんです。まぁレベル上げ自体を一つのコンテンツとして考えられるかは人それぞれ ですけどね(どこかのスレでも話に上がってましたね)。

    ※レベルに関係なくみんなが協力してできるようなコンテンツはあっていいと思うし個人的には歓迎です。ただ、多くのプレイヤーはおそらく報酬が良くないとほとんどやら無いでしょうし。なかなか難しそうですねぇ。
    (2)

  8. #88
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    報酬のせいで遊べるコンテンツが限られてしまっているのに、報酬を無くそうとは思わない。
    レベルのせいでレベル差のある人と一緒に遊べないのに、レベルを無くそうとは思わない。

    このあたりがどうしてなのか解明できたら、答えにちょっと近付ける気がしますw
    (1)

  9. #89
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    うーん、スレ主さんの求めているものが分からないですね。レベル以外に、プレイヤーの成長をあらわすパラメータ(武器スキル制とか)を求めているわけではないのですよね?

    例えば、もっとコミュニケーションが活発なゲーム、戦いをしながらもみんなで知恵を出し合って攻略を考えたり、敵を倒したら、みんなでその喜びを分かち合ったり、そういう雰囲気、文化の確立の必要性を言いたいのかな? 

    例えば、いまのレベル上げはほとんど会話がありませんよね。FF11の初期にはたくさんありました。いわば、みんなが一つの食卓を囲んで無言で食事しているのがFF14で、わいわい騒ぎながら食事しているのが初期のFF11。こういう部分を改めていきましょうというのなら分かるのですが、それとも違うのでしょうか。
    (2)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by SeitzAerb View Post
    MMORPGはオンラインゲームであり 複数のプレイヤーと共に冒険できるかどうかが重要だと思っています
    冒険=成長(レベリングのみに終始する)という ただ1つの選択肢になる事は不自然だと感じています
    MMORPGだろうが、オフゲーのRPGだろうが、RPGである以上はプレイヤーキャラクターに何らかの成長要素を
    設計することは不可欠だと思いますが?
    少なくとも、今日のゲーム市場において、RPGと銘打ったゲームにそのような要素が無かった場合
    多くのユーザーはゲームジャンル詐称と感じるのではないかと思いますが、その点はどうお考えで?

    キャラの成長という要素を無視・或いは軽視して、多人数・対人プレイの楽しみという部分に
    ウェイトを置かれるのであれば、FPSなりRTSなり格ゲーなりの、別のゲームジャンルを楽しめば
    良いのではないかと思いますよ。
    少なくとも、その部分だけに重点を置いた進化はMMORPGの進化としては適切でないように思えます。
    (6)
    Last edited by Zhar; 11-06-2011 at 03:07 AM.

  11. 11-06-2011 02:03 PM

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