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  1. #61
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    16時からスタンバってたんですが
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    制止画だけではないですよ
    トレイラー、オープニングムービーのモーションの出来は無駄にいいですよね
    (4)

  2. #62
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    期待してましたが、モーションに関しての発言はありませんでしたね
    心底ガッカリ・・・・・・動きまくるFF14を望むことは見当はずれなんかなぁ
    いや、でも先日のTriairyさんの発言に縋って、まだ・・・・まだ・・・期待して・・・・・・・いよう・・・・・・・
    (1)

  3. #63
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    格闘で左足前に構えているところからその場で足を入れ替えて左フック(?)をするモーションに違和感が……
    これって(右足)一歩踏み込んでからのモーションじゃないのかなぁ?と気になってます。
    #ミコッテだけなんでしょうか(´・ω・`)
    (1)

  4. #64
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    バトルモーションについては何も発言は無い。つまるところ新生FF14でもバトルモーションについては期待するなって事なんでしょうかね。
    (1)

  5. #65
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    PCのモーションも不満がありますが、敵mobのモーションももう少し何とかならないでしょうか。

    例えば、アンテロープなどはよく動きますよね。頭も上下するし、突進してきてまた後ろにもどったり。ときどきジャンプみたいな動作もします。ロックオンなどしてると、そのたびにカメラが追随して画面が動くので、軽く酔って気分が悪くなるときもあります。

    個人差もあるので、気にならない人もいるでしょうが、FF11のmobはこんなに頻繁に不愉快に動き回らなかったと思います。リアルさを追究しても、それがゲームとして心地よいか、というのはまた別問題なので、その辺再考お願いしたいです。
    (6)

  6. #66
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    1.18パッチノートでは「なお、オートアタックモーションのバリエーション追加や、パッシブモード時でも魔法詠唱を可能にするなどの対応は今後のパッチで行う予定です。」とあります。
    また、開発の方はFBどうぞ。と仰ってましたが、Liveを見るかぎり、最終決定出すのはよしpな訳ですよね
    その口からいまだにモーションについて言及しないというのは、問題視していないという事なんでしょうか?

    今週はアビ再配置の知らせがくるようですが、正直いくらアビがどうなろうと現状どれもこれもおんなじ行動だけでは、まったく感動できませんし、興醒めする一方です。ここで個人がギャーギャー言ってても詮無い事ですが、あえて・・・・
    私にとって課金レベルは最低でも種族それぞれの戦闘、生産モーションがないと嫌です
    ぶっちゃけマップ見てるより自分と仲間達見てるほうが多いですよね・・・なんでこっちは全然騒がれないんだろう

    厨二路線、リアル路線どっちもいいです。そんなのが混ざり合って多種多様に動き回るキャラたちで冒険がしたいです
    (11)

  7. #67
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    FF11の両手斧WS集
    http://www.youtube.com/watch?v=oyT1FS5vqtc
    FF14の斧WS集
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm14150004

    やっぱ14の斧軽すぎです
    それ以前にモーションの種類少なすぎ…
    (16)
    Last edited by Urashima; 11-08-2011 at 08:44 PM.

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Urashima View Post
    FF11の両手斧WS集
    http://www.youtube.com/watch?v=oyT1FS5vqtc
    FF14の斧WS集
    http://nicoviewer.net/sm14150004

    やっぱ14の斧軽すぎです
    それ以前にモーションの種類少なすぎ…
    こうやって見比べると、ひどいですね。効果音もFF14は軽すぎると思います。FF11のドスンという低音系のほうが迫力があっていいと思います。
    (10)

  9. #69
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    戦闘モーションの作り方。

    1.バトルの担当の人から「大体こんな感じでこーしてこんな感じで!」と打ち合わせ。
    2.仕様から作ってみる(打撃数がX回で全部でXフレーム位で)、
     作ってみた物を実際に見てもらって、スクラップビルドしたり、おかしいところを直して補正して完成。
     (ぶっ続けで半日~二日ぐらい)
     そして攻撃がヒット時が何フレーム目か仕様書に書く(オンラインで共有してます)
    3.エフェクト担当の人が攻撃エフェクトをつける、(か、全体共通のエフェクトが作ってある)
     サウンドの人か同様に音を作る。
    4.バトル担当が全部実装して、微妙に全体の攻撃スピードを調整。

    モーションキャプチャーより手で動きをつけたほうが上手く行くと思います。

    モーションを撮影すると、30フレームの場合は、1フレーム毎の位置が記録された
    莫大な点のデータになります。(ただのノイズの集合体に見えます)

    A地点からB地点まで移動する場合、どんなに時間がかかっても情報的にはXYZ座標の始点と終点のみですが、
    キャプチャーすると撮影したフレーム数、30FPSなら一秒間に30個の点になります。
    それではデータが巨大なので、データを軽く修正しないと使えません。
    なので曲線データに直してくれるソフトで直すのですが、ソフトは数学的に補正するので、
    おかしなところは最終的に人間の手で破綻しないように修正。
    どうもイメージと違ったりしたら、また俳優さん連れてきて一からスタジオで撮りなおしですから。

    でもって、手でアニメーションがつけられる人間は本当に少ないです。
    数学的な才能と物理を理解して、さらに人間の骨格とか格闘映画やらチャンバラ、
    ガンアクション映画を良く観てるとか。

    本当に凄く大変です。

    ※格闘ゲームなんかは殆ど手付けモーションです。
     1キャラクターで差分(技と技の間の数フレームの繋ぎなども必要)を入れて1200モーションになります。
     それを大体90日程度で全キャラクター分作ります。

    ※格闘ゲームは髪の毛や服の"すそ"バストの揺れやらなびきは演算して処理しますが。
     専用のアルゴリズムでパワーを食うので、吉Pが「マントが難しい」といったのはこのためです。
     複数のスケルトンを使ったモーションか、マント自体のシェイプ(変形方式)アニメーションを
     たくさん作らないといけないので。
     現行のDirectX11のPCや、今後発売されるであろうXbox Loop?等ならできるでしょうけど、
     PS3ではできて2~3体がいいところだと思います。

    ※シェイプというのは、シェイプターゲットという変形させた動いた後の物をつくって。
     元の物体から変形させていくというアニメーションです。
     マントなら、なびいたパターンをいくつか作って、ループしているように見えないように
     ランダムに変形させ続けて、急な動きににも対応させなくてはならないですね。
     そういう特殊な動きのプログラムが増えるのでメモリとCPUパワーが・・・

    ※FF11の動きでも、格闘ゲームだと怒られてリテイクのレベルです。
    (5)
    Last edited by Necochi; 11-09-2011 at 06:35 PM.
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  10. #70
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    だいぶすっ飛ばしてみたんですけど、攻撃系が二つくらいしかないんじゃ・・・
    そして何故か足が滑っている(ムーンウォーク状態)動きがあるんですよね。
    インバース・キネマティクスっていうのが、無いのかなぁ?
    基準位置に戻るときに結構バックジャンプで戻ってるし。
    ミコッテならともかく、ルガディンなら後ろに歩いて間合いを取り直しませんか?
    シンプルに「モーション作るの間に合わなかった」のでしょね、これは。
    (2)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

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