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  1. #81
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    DPSに影響のあるシナジー一覧

    それぞれの意見を見ているのですが、感覚であったりイメージで議論されている方もいらっしゃるようなので、私個人の確認も兼ねてDPSに影響のあるシナジー一覧を貼ってみます。
    ・一部情報不足のため欠けてますので、実際に動かせる環境の方は補完お願いします。
    ・値や計算式が違うよ、という指摘もあればぜひ。
    (10)
    Last edited by series; 07-11-2017 at 09:46 AM. Reason: 欠けていた部分を補完したので更新。

  2. #82
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    エンボルデン(計)は、経過時間によって効果量が変わるので平均化して加算したものです。
    (6)

  3. #83
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    クリティカル倍率については空疎雪渓さんが検証しているのでそちらをどうぞ。空疎雪渓さま http://ku-so.hatenadiary.jp/
    現状クリを積みますと1500くらいにはなるので、クリティカルダメージ倍率1.5倍前後で捉えてもだいたい良いのではないかと独断と偏見で決めました。(一旦決めないと議論が進まない)
    (4)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by series View Post
    それぞれの意見を見ているのですが、感覚であったりイメージで議論されている方もいらっしゃるようなので、私個人の確認も兼ねてDPSに影響のあるシナジー一覧を貼ってみます。
    ・一部情報不足のため欠けてますので、実際に動かせる環境の方は補完お願いします。
    ・値や計算式が違うよ、という指摘もあればぜひ。
    光輝の盾はバフの効果時間が20秒ですね
    大体20秒前後でしょうか
    (1)

  5. #85
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    あるジョブのあるコンテンツにおける貢献具合ってのは、そのジョブがいる場合のPTDPSの平均値?中央値?を比べればよいのではないでしょうか。
    アーゼマいっぱいもらってるのはいいのかとかその上位は切ったほうがいいんじゃないかとかそういう統計的なところはあれですが、
    これなら基準としていると言われていたPTDPSでの調整という部分の確認ができるんじゃないかなっていう思い付きです。

    どうにかやれる人いないものですかね?
    (1)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by series View Post
    それぞれの意見を見ているのですが、感覚であったりイメージで議論されている方もいらっしゃるようなので、私個人の確認も兼ねてDPSに影響のあるシナジー一覧を貼ってみます。
    ・一部情報不足のため欠けてますので、実際に動かせる環境の方は補完お願いします。
    ・値や計算式が違うよ、という指摘もあればぜひ。
    ウチので良いのでしたら!
    IL314 MP9480
    魔レク(リフレッシュ無し):14秒(計測はタクティシャンを使って計りました)
    魔レク(リフレッシュあり):30秒(計測はリフレッシュを使ってでの計算)
    戦闘時にMPがまんたんになるまでの時間135秒(計測はリキャストの発生してるタクティシャンから計測をしました)

    時点でHCにおける計算
    こちらは実際にタレットおいてルークがAA打ってからHCをかけての計算:26秒
    タレットおいてHCかけてからAAした時の計算:22秒

    全て、コンテンツ上においての計算です。参考になるか分かりませんがどうぞ!
    (3)
    Last edited by ulutyami; 07-11-2017 at 12:00 AM.

  7. #87
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    とりあえず

    侍さんのWSに方向指定の威力UP/方向違いの威力DOWNがないので付けてくださいズルいです。
    剣気が重要だからとかは何となくわかりますが、どっしり構えてても必要最低限以上のDPSが出るのはズルいです。
    方向指定の固まりなモンクとか、急に忙しくなる竜騎士とかが方向指定取れない時の気持ちを考えてください運営さま。
    (17)

  8. #88
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    必要最低限「以上」てなに?
    侍が方向無視して殴れば、ここで言われてる数値には遥かに及ばないカスカスな結果になるんですが。
    威力が落ちないのは確かに他からすれば利点ですが、どれだけ剣気を貯めるかが本質なので
    方向無視で支払う代償に差はそこまで無いと思います
    (17)

  9. #89
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    アーマリーシステムがありながらクリアできればなんでもいいやんとならないところがFF14の不思議なところかもしれんね。
    (3)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    アーマリーシステムがありながらクリアできればなんでもいいやんとならないところがFF14の不思議なところかもしれんね。
    別に不思議でもないかと
    慣熟が必要なジョブスキル、週制限のドロップ、トークンでアーマリーシステムが十分機能してるとは言い難い。
    特にジョブ選別が激しいレイドでは。
    何より自分の好きなジョブでクリアしたいだろうしね

    アーマリーシステムがあるからバランスが酷くて良いと言う事にもならない
    (22)

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