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  1. #1561
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    Ohagi Juutilainen
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    流石に我慢の限界なので初投稿です。

    吉田Pのコメントを拝見しましたが、現状の竜騎士に対して同意できる事なんて何一つありません、失笑ものです。

    ピュアアタッカーをやってたらいつの間にかシナジーバッファーをやらされてた、ってだけでも意味がわからないのにその肝心のシナジー、バフ部分が欠陥品のドラゴンサイトに弱体化したディセムとか話になりません。

    また近接ジョブ同士で比較すると侍と忍者の優遇っぷりが意味わかりませんね。
    侍は強くした、と言っても他ジョブから消された様なスキルを完全上位互換で所持してるとか納得がいきません。夜天→燕飛→暁天の機動力とかギミック対応能力も高いと思うし、回天なんて作るなら竜槍返してください。

    忍者に関しては無双旋が消えただけで軒並み強化、便利化が進んでますよね。隠れる忍術のリキャストリセットや影牙に諸々統合とか。
    特にAA当てている「だけ」で勝手に溜まる忍気から、範囲の大蝦蟇と単体高威力の六道輪廻を撃てるとか使い勝手良すぎですよね。ドラゴンダイブのリキャと威力わかってるんですか?単体でも範囲でも完敗なんですけど。
    これに加えてだまし討ちに影渡、煙玉と高いシナジーにサポート性能を持つ忍者が、竜騎士よりも想定火力が高いんだから納得なんていく訳ないですよね。
    横並びじゃなくて縦並びですね。

    竜騎士自体の紅の竜血やドラゴンアイ、ミラージュダイブの硬直等については多くの方が仰ってる通りで今さら長々と書きません。当然不満しか無いし。
    ただ一つ言えるのはギミックや履行演出の影響モロに受けるのにしょっぱい火力しか出ない紅の竜血には、70になった直後も今も変わらずガッカリさせられてます。

    とりあえず竜騎士が好きな自分としては望んでるのはシナジーバッファーではなくて、高火力のアタッカーです。侍と並ばせろとまでは言わなくてもモ忍以下と言うのは絶対に納得が行かないので、その辺をもう一度検討してみてください。
    (110)

  2. #1562
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    斬耐性シナジーは、タンクが斬属性なため、必ずシナジーが2人以上生まれるのに対して
    突耐性シナジーは、CFだと0の可能性があるんですよね。RFだとレンジ1が確定しているから最低1人はあるけど

    ドラゴンサイトはRFでも近接は自分のみの可能性があるのでタンクに対してのシナジー換算で考えないとダメな気がします。

    シナジー系近接DPSでも良いけど、シナジー対象が侍並みの火力前提だと(PT・BUILDで侍・レンジが確定する訳ではないので)
    DPSを下げすぎという評価にしかならないかと思いますね。

    なので、DPSを求めるときにシナジーが発生しやすさ(PT・BUILDの組みやすさ)も鑑みて欲しいなとフィードバックしてみます。
    (45)

  3. #1563
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    吉田Pの投稿に対して不満や不安がないわけではないのですが、一点だけ。

    ・元々2.0の時代から竜騎士はピュアDPSではなかった

    これは確かだと思います。
    近接枠が竜騎士とモンクしかいなかった時代も、「支援性能がほぼない代わりに単体火力の高いモンク」と「単体火力はモンクより劣るが突耐性低下デバフを持ち詩人のDPSを底上げできる竜騎士」というコンセプトでしたし、蒼天の時もバトルリタニーというシナジー効果のあるバフが追加され、PTDPSに貢献できるメレーDPS、という位置付けであったはずです。
    もちろん、バッファーという表現となると違和感はありますが。

    繰り返しますが、自分も今の竜騎士に不満があります。詳しくは#1532に投下しています。

    ただ、プレイヤーの皆さんが各々抱いている「竜騎士像」はともかくとして、少なくともFF14の竜騎士は、2.0の時代からずっと「ピュアDPSではありませんでした」。

    支援性能なんて必要ないと仰っている方は、バトルリタニーをどんな気持ちで使っていたのでしょうか。PT内に詩人や機工士がいるから竜騎士が必要だ、ほんのひと月前までそう言われていたことを忘れてしまったのでしょうか。

    現状の使いづらさやストレスフルな仕様をもっとどうにかしてもらいたいという気持ちはありますが、スレの雰囲気がヒートアップする中、そこだけが非常に気になっています。
    (32)

  4. #1564
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    そもそも、DPSやる人にパーティーメンバーの攻撃を底上げできる事に喜びを感じる人って多くはないんじゃないかな。
    召喚もそうだけど、楽しみな新スキルの1つにソロではバディいないと使えない、使い勝手が悪すぎるスキルを与えられてまで
    パーティーメンバーを底上げできるなら自身は強くなくても満足!と思える人がDPSするかな?
    もうパーティーメンバーに影響するものなんて全て撤廃した横並びでいいんじゃないだろうか…

    それぞれ個々で完結して、ピークへ持っていく手順や難易度での違いを楽しむ、それでいいと思う。
    (43)

  5. #1565
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    そうじゃない、そうじゃないんだよ…

    前にどなたかが言われてましたが強くしろとかはこっちで工夫するのでシナジー云々は二の次。

    取り敢えずドラゴンサイトの距離&発動条件、アイの永続とスタック数、ジャンプ等の硬直
    例えこれを上手く回した所での労力に合わないお察し火力のストレス
    これですよ?
    これが改善されるだけでどれだけ救われるか。
    (65)

  6. #1566
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    バトルチームにバトルバランスを取れるレベルのプレイヤースキルを持った人が居ないという証明なんじゃないかな と個人的に思いました。

    操作難易度と火力は比例するべきです。侍の性能はどう考えてもおかしい

    エリュシオンなどのワールドファーストチームからスカウトしてバランス取って貰った方が良いのでは?

    大事な事なのでもう一度言います。
    操作難易度と火力は比例するべきです。 以上
    (56)

  7. #1567
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    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...fd718e033649df

    バトル関連
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    アクション 変更点
    六道輪廻 威力が550 → 600に引き上げられます。


    不具合修正
    忍者PvEアクション「六道輪廻」が物理攻撃になっている。

    「竜騎士への調整は当面必要ないが忍者はバグを直して火力が落ちるのが良くないためスキル威力を上げます」
    という修正、ありがとうございます。

    このような細やかな修正が竜騎士にないことが非常に残念です。
    (58)
    Last edited by Loraine; 07-04-2017 at 02:26 PM.

  8. #1568
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    ジャンプで硬直とかリスク大きいのに直さないし残すならリターンは大きくするべき。

    リスクリターンの考え方が欠如してるとしか思えない
    (56)

  9. 07-04-2017 02:26 PM

  10. #1569
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    六道は物理から魔法属性に変更されてもいますので上方修正ではないです。(斬耐性が乗らなくなってしまうため。)
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  11. #1570
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    このゲームやってたらわかるよ。侍と竜が同格じゃないって。絶対あり得ない。横並びだというならその人はやったことない人だよ。
    あと竜は理論値通りdps出すのが難しい。難しいというのは慣れとかで解決できるものではなく硬直だったり方向指定だったりでどうしようもない部分があるということ。木人で調整してるだろ。そうでないならギミック処理で減少するdpsの想定が間違ってる。
    ミラージュの硬直は一体なんだ?飛んでないのに動けない。
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