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  1. #1411
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    多くの不満の声が上がっていますが
    修正する予定はあるのかと修正するのであればいつまでにするのかのアナウンスを早急に頂きたいです


    吉田P/DはPLLにてジョブバランスの調整はレイドの状況を見てから行う旨の発言をされていましたが
    現状はレイドがどうこう以前の問題だと感じております
    性能面もそうですがなにより使っていてストレスが溜まりゲームとしての面白さに欠けます
    (ミラージュダイブ・ドラゴンアイ等のアイディアやコンセプト自体は面白いと思います)

    当然修正が入るものと期待しておりますが
    もしこのままの状態でレイドが実装されるのであれば流石に他ジョブに転向しようと考えております
    しかし転向するにしても竜騎士は防具を他ジョブと兼用できない仕様ですので準備に一定の時間と労力を要します

    どのような改善を希望するかは人それぞれなところもありますので
    自分が感じている具体的な問題点や改善案の投稿は別途させていただきますが
    レイド実装までに何かしらの修正が入るのかどうかは皆さんが知りたいところだと思います

    具体的にどのような修正を行うかの発表には開発内での調整等時間を要するかと思いますので
    まずは修正をするのかしないのかのアナウンスを頂きたいです


    GCD間に豊富なアビリティを挟み込む竜騎士の操作感が好きで
    新生より竜騎士1本でやってきましたのでできれば竜騎士を続けたいと考えております

    対応よろしくお願いいたします
    (99)

  2. #1412
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    こんにちは。
    極スサノオで鍛えられてきました竜騎士です

    率直に申し上げますと今の仕様でも慣れてきたので、シナジー分含めてもDPSだけは侍の膝元まで上げるようお願いします
    操作量とDPSが見会ってません
    全ての方向指定を無くすか、ゲイルスコグルの威力を半減していいので、リキャを半分にして欲しいです

    もしくは斬耐性デバフを全削除して相対的に上げて欲しいですね
    ディセムのパーセンテージを下げたのは、この先DPSがインフレしていくゆえの調整だと思うのですが、そうだとしても何故斬耐性デバフは10%のままなのかよく分かりません

    そもそも斬属性持ちは8人であればタンク2人と近接枠に侍か忍者のどちらかが居れば3人いますよね
    それでいて10%そのまま据え置きっておかしくないですか?

    とにかくバトルチームの説明や考え方を共有させていただきたいです
    (98)

  3. #1413
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    私はドラゴンアイがうまく実装されていないと思う。ドラゴンの目はドラゴンナイトの技量ではなく、敵のタイミングによって制限されます。 敵が去ったときに1分以上の仕事を失うことがあります。私たちはコントロールできません。

    私は追加のドラゴンアイがそれぞれ追加のダメージを与えるはずだと思う。ドラゴンナイトは、1,2、または3つのドラゴンアイでドラゴンライフの弱いバージョンに入ることができるはずだとも思います。ガイアスコグルは以前の形に戻り、龍の血を再び消費すべきだと私は思う。

    私は新しいgeirskogulを楽しんでいない、私はタイミングが10秒間とどまるべきだと思う。私はソニック攻撃がドラゴンの血を5秒間与えるべきだと思います。私はgeirskogulが真紅を引き起こすことを望んでいない、それはGeirskogulの遅れを引き起こす。

    私は新しいドラゴンナイトが非常に不満であることを知ります。それは決して戦場を離れることのない静止した目標のために設計されており、実際の戦闘のために設計されたものではありません。

    開発チームがDragon Knightへの変更を再評価することを願っています。
    (89)
    Last edited by Vaiolette; 06-26-2017 at 05:42 AM.

  4. #1414
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    2.0時の戦士の時(プレイヤーの研究が足りない)もあるので、もっともっと声を上げないと
    意見に対して反応してもらえないからもっと意見をぶつけましょう
    (59)
    ガムコンテンツじゃなくてスルメコンテンツが食べたいです

  5. #1415
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    ・P/Dの仰られた「ハブジョブを作らない」「ロール間は横並びにする」「操作を簡略化する」という方針に反する実装であること
    ・現状には速やかな修正が必要であること
    ・詳細な修正要望箇所

    については皆様の投稿と重なりますので割愛いたしますが、「修正を行う/行わないの明言」「行う場合の時期の明言」については
    浜松F.A.T.Eで行われるPLLを待たず、万物トークンの開放と後戻りの効きにくい装備取得が始まる前に行って頂きたく存じます。

    開発側では突属性シナジーを大変重く査定されており、
    木人討滅戦の設定を見てもレンジと竜を頭ひとつぶん以上抑えたいという意図は感じますが、
    そうであれば紅蓮発売前にその旨を告知するべきではなかったでしょうか。

    Quote Originally Posted by coldfish View Post
    当然修正が入るものと期待しておりますが
    もしこのままの状態でレイドが実装されるのであれば流石に他ジョブに転向しようと考えております
    しかし転向するにしても竜騎士は防具を他ジョブと兼用できない仕様ですので準備に一定の時間と労力を要します
    引用先の通り、可能であれば竜騎士を続けたい意向を持っておりますが、8人レイドコンテンツに固定パーティで挑戦する都合
    この状態が続くようであれば槍を置く判断をせざるを得ません。

    複数回に及ぶ純アッパー調整を行わないと横並びにすらなれなかった2.0
    2.4で方向指定を緩和した矢先に、指定を取れなければ撃たない方がマシな性能のスキルを方向違いだけで2種実装された3.0
    方針と噛み合わない上、作業量に見合わない火力しか与えられなくなった4.0

    新バージョンになる度に恒例になってしまっているのは、流石にチェックが甘くはないでしょうか。
    ご対応を、何卒よろしくお願いいたします。
    (85)

  6. #1416
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    フォーラム見るのすら初めてですが余りにも酷いので来ました。
    散々他の方が語られてるので言うまでもないですが、ドラゴンアイの永続化・ドラゴンサイトの糞仕様(ギミックに見える、射程の短さ)・ドラゴンアイを4個も貯めて発動する紅竜血のリターンの少なさ&ギミックによる弱さ、せめて忍並の火力上昇は即刻実施して欲しいです。
    別に忙しいのは慣れれば楽しいですがリターンが少なすぎるのと、あからさまにギミックや長い演出でバフを切らしてくるのでイライラします。

    おそらく竜忍機吟構成で一部が暴れたのが原因(理由にしては幼稚すぎ)でしょうが、それなら突耐性を竜吟機に配ればいいだけのはず。
    その上で突シナジー分下がった竜の火力上昇が普通かと。
    あと個人的にはドラゴンサイト(現状のままなら)とか要らないんで捨身に上昇分を戻してください
    (93)

  7. #1417
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    他の方も仰っており重複しますが、私が一番ストレスに感じるのは、
    「竜血が切れるとドラゴンアイが丸ごと消失する」。この一点だけです。

    特にIDにて、敵グループを跨いで竜血を維持するのがモンクの迅雷維持と似ています。
    ですが、迅雷以上にスタックを貯める労力が上で、消失した際は迅雷以上の喪失感があります。
    竜騎士を操作する人、またはタンクの進行度などPT構成によっては、ID中に紅になれる回数が極端に差が出るように感じました。

    竜血が切れても貯めたドラゴンアイは維持されるようになって欲しいです。
    (84)

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  8. #1418
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    元々竜血更新のコンボに4段コンボがいること(実質ヘヴィ or 二段が入るので5段目)
    ジャンプのタイミング、TPが持たない、範囲を打つとTPがきつい…等々
    3.XX時代から、特にIDでの融通が効きにくいジョブだったとは思いますが。

    今回のパッチで本当に5段コンボになってしまい、赤の竜血モードまでハードルの高さといい、
    切れたら積み上げたものが全部最初からなあれといい…
    融通の効かなさに拍車がかかってしまい、なんとも微妙な操作感です(;´Д`)

    IDでのバフ更新は(3.XXの使用感ですが)IDの道中でバハエーテルや、ラースが切れてしまう感じに似てるな~とは思いましたが
    あれは倒す間際にエナドレや、直観で一発更新に対して
    蒼の竜血はリキャがあればボタン一つでバフの更新できるはものの…
    15秒と微妙に少なく、その後もコンボを5段入れてやっと安全圏です(ヘヴィ入れると6段)

    それにバハエーテルはフロー直後から即3に持っていくことも出来ますし
    ラースはウォークライもあり、普通に殴るだけでどんどん更新出来て、溜めて即放出していくタイプなので…。
    地道につみあげてバーストを狙うタイプなのに、十数秒でダメになってしまうのは……悲しい。


    そして、それぞれが微妙にリキャストが噛み合いにくいのもあって、
    リキャストを微妙に無駄にしないといけなかったり、
    バーストのタイミングを計ろうとするとゲイルが打てない等々…
    もっと爽快感あるといいなぁ、いいなぁ |д゚)チラッ

    +範囲スキルでバフ更新もしたいです。
    ファイラとか地烈斬で更新できるわけですし、竜も出来てもいいような。


    あとちょっと思うのは
    最近のボスさんも雑魚さんも、クルってタンクさん以外の方向に向いてなにかを打つ…という行動がとても多いので
    殴ってるとランダムでPTの方をクルクル向きまくって、方向指定がとてもしにくいのですよね。
    …そして頑張って方向指定成功させても、火力が…うーん(´・ω・`)


    あ、4.0でイルーシブのリキャストが短くなったのは、接近にも回避にも、宝箱回収にも…とても使いやすくて良いです!

    (ドラゴンサイトのエフェクト、ドラゴンっていうよりもこれは…へ…蛇なのでは…)
    (86)
    Last edited by Kotetsukko; 06-26-2017 at 04:29 PM.

  9. #1419
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    フォーラム見に来たら、皆さん同じような感想をお持ちなのですな。
    私もそうですが投稿数を見るにも、普段フォーラムを見ない・書き込まない方々が今回声をあげていることを吉田P/D含め開発運営の方々には理解していただきたいもんですな。
    それほどまでの仕様変更なのだと。
    前情報であった方針はどこへやらといった感じです。

    個人的に気になった点だけ挙げます。色々な意見が他の方々から出されていますので、被っている部分は割愛します。
    今回の拡張での竜騎士の新要素・着眼点は非常に面白いものだと思います。思いますが、細部の詰めが甘い、甘すぎる。
    海外でのイベント等あったので忙しいのは承知の上ですが、吉田P/D含め開発チームの方々は長期にわたりテスト・調整を行い、アーリーアクセスギリギリまで行ってたんですよね?
    テスト・調整をやってないと言うのなら今すぐにテストしてください。詰めの甘さが分かるでしょう。

    -紅の竜血、ドラゴンアイ、ドラゴンダイブ-
    疑問なんですが、侍の剣気/シンボル、忍者の忍気、モンクの闘気って時間でスタック消えます?
    竜は蒼の竜血が消えればスタック消えてるんで、もちろん他の近接ジョブも時間で消えますよね?違うとすれば何故竜だけこの仕様なのか理由をお伺いしたい。
    あと必要なドラゴンアイの数多すぎません?0の状態から最速でジャンプ/スパインダイブ使っても4スタックまで貯めようとしても1分はかかりますよ?
    もちろん蒼の竜血、捨て身などのバフと重ねるためにこの2つをなるべく早く使うことはあっても最速で使うことありませんよね?
    加えて、何故ドラゴンダイブだけドラゴンアイ貯まらないんですかね?理由があるなら教えていただきたい。

    -ドラゴンサイト-
    線のエフェクトなにこれ?一般IDでレベリングしてる時にボス戦で相方DPSにかけたらボスのギミックと勘違いして8割以上の方は逃げ回りだしましたよ?
    今までプレイヤー同士を繋ぐ線ギミックありませんでしたか?それと混同するという考えはなかったんでしょうか?
    それと効果範囲6m?キャス・レンジ相手にかけること想定してます?それともかけてやったんだからこっちに来いって言えってことですか?
    今後あるかは知りませんが火力出してのソロ処理ギミック想定してます?これありきで想定するのなら馬鹿げてますよ。
    (90)

  10. #1420
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    お前の文長すぎって怒られちゃったてへぺろっ☆
    連投失礼します、続きです。

    -恐らく想定されているGCDにおける1ループのコンボ-
    方向指定ありすぎじゃないですか?しかも桜花狂咲を除いた5回?が方向指定ミスすると1回につき威力80~90ダウンですか?
    ギミックやりながら、もしくは範囲攻撃避けてたり、時にはボスのランダムターゲット攻撃、ギミックの為にボスが移動を開始する等、泣く泣く方向指定ミスする時はありませんか?
    全て行動パターンが分かっている開発チームの方々ではそんなこと気にもしませんかね?
    他の近接ジョブってこれだけの頻度でこんなリスク背負って方向指定してましたっけ?
    トゥルーノース使えって言われそうですけど効果時間15秒リキャスト150秒…リキャストの間はどうするんでしょうかね?
    必死に方向指定取れるように練習したらいいんですかね?それこそプレイヤーの練度の差が出てきて、プレイヤー差を縮めるのとは真逆なのではないですか?

    前情報であった「操作はシンプルにする」「コアプレイヤーとカジュアルプレイヤーの差を縮める」「近接DPSは竜騎士を基準に調整」
    今までと比べてもシンプルになった感じがない、方向指定の連続で敵の動きに合わせる技量が必要、どういう基準で調整されているのか不明。
    竜騎士に限っては前情報がギャグに聞こえますね。ギャグのつもりで言ったなら結構ですが、サムすぎて目もあてられません。

    最後にもう1度言いますが、要素としては非常に面白いと思います。ただ、細部の詰めが甘すぎます。
    吉田P/D含め開発チームの方々はもう一度テストプレイし直してください。
    オメガ零式、週制限トークンが来るまでに調整は必須です。この2つが来る時に調整します、では遅いことを理解してください。
    今一度言います。私を含め普段フォーラムを見ない・書き込まない方々が声をあげていることを理解してください。
    70までプレイした竜騎士ユーザーのほとんどは再調整を望んでいるのではないでしょうか?
    (92)
    Last edited by starforge; 06-26-2017 at 03:36 PM.

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