よくもまあこの内容でGOサイン出したな。
変更点見て誰も疑問にも思わなかったのか。
新スキルいらんから3.0の仕様に戻してほしい。
よくもまあこの内容でGOサイン出したな。
変更点見て誰も疑問にも思わなかったのか。
新スキルいらんから3.0の仕様に戻してほしい。
ナイトのレベリングもやっていますが、ゲージの依存度が戦士に比べて段違いに低い(※1)ので、気軽に盾/剣の切り替えが出来ますね。
戦士のスタンス変更に対するデメリットはやっぱり無くした方がいいですね…。
※1 ナイトがゲージ使うのはシェルトロン、インターベンションのみで必要に応じて撃ち捨てる事ができるが、
戦士の場合はインナービーストを溜め直す必要があり、火力が欲しいところに対する始動が遅くなる
あと、Lv50コンテンツに行って気付きましたが、ST時にヴィントを使う必要がなく、完全に要らない子になってますね。
ヴィントのデバフはやはり復活して欲しいです。
まだ戦士しかカンストしておらず、自分で火力を比べることができないのですが
ソロで木人を殴ったらナイトと戦士のDPSがほぼ同じだったという証言が真であると仮定して戦士の火力について思うことを書きます。
まず戦士というジョブをどうしたいのか全く見えてきません。
新スキルが攻撃面のものばかりであって、PTに対する防御シナジーが皆無である以上、「攻撃的なタンク」であるのでしょうが、
インタビューでの発言や実際のゲーム内の状況を見ると大人しく防御に徹していろという感じですから、方向性が完全にミスマッチしています。
では攻撃に徹すれば強いのかというと、一人で木人を殴ったとしてもナイトとほぼ同じ数字しか出ない、PT内に忍侍が居るなら抜かれてしまう体たらくでは戦士というジョブに何の利点もありません。
そもそも3.xで戦士が火力高いと言われていたのは
斬耐性低下を自然なスキル回しで入れることができるジョブが戦士だけだったからです。
3.x時代にソロで木人を殴った場合の戦士と暗ナのDPS差はおよそ15%程度であったと記憶していますが、
斬耐性低下が入ってる状態であればレイドでグリオフのMT暗黒がST戦士を超えるDPSを出したり、忠義剣維持のMTナイトでもST戦士に迫るレベルのDPSを出すことができました。
4.0では忍者のコンボルートが変更・新ジョブ侍が追加され、DPS側で斬耐性低下を付与してくれる場面が大幅に増えました。
具体的にいえば、T2D4H2、近接2人ジョブ被り無しでPTを組んだ場合、DPS側で斬耐性低下を入れれない構成はモ竜だけです。
近接2人ジョブ被り無しは全部で6通りありますから、単純に考えて8割以上の確率でDPS側で斬耐性低下が入る構成になります。
つまりこのDPS側の変更だけでタンク3ジョブの実戦での火力差は大幅に縮まっており、戦士の価値は大幅に下がったわけです。
戦士が攻撃的なタンクとしてアイデンティティを保つためには、斬耐性低下が入っている状態でのDPS差が他2ジョブより最低5%は高くないと意味がありません。
ソロや4人PTやモ竜構成などDPS側で斬耐性低下が入らない状態で戦士が突出することを恐れているのなら、暗ナにも斬耐性低下スキルを用意した上で調整すればよかったのです。
Last edited by Sasaluca; 06-23-2017 at 01:39 AM. Reason: 脱字修正
防御面にも少し触れますと
よく言われるヴィントについては、ナイトのハルオや暗黒のデリリ・リプラも没収されているわけですし
ロールアクションのリプライザルに集約されたのは妥当かなと私は思っています。
没収された結果PTへの防御支援が皆無になったわけですが、そのハンデ分をしっかり火力に上乗せして頂きたいです。
タンク自身の防御性能は単純な比較が困難ですが、
「ディフェンダーの計算上の軽減率が盾グリよりも低い」「ディフェンダーの回復量増加はテトラ・活性等のアビリティでの回復には効果が無い」
の2点が大きく足を引っ張っていると思います。
高レベルのヒーラーはアビリティでの回復の割合が増えているので2点目は非常に辛いです。
いい加減この仕様も直して欲しいですね…「回復魔法」じゃなくて「回復アビリティ」だからダメだなんて屁理屈のようです。
Last edited by Sasaluca; 06-23-2017 at 01:43 AM. Reason: 脱字修正
あとは70戦士を動かしたときのプレイフィールを。
・スタンス変更がとにかくストレス
もうこれに尽きます。
スタンスごとに効果が違うスキルが用意されていてそれを使いたいからスタンスを変えたいのに変えたら使えなくなる理不尽さ。
あと半減して端数が出ると気持ち悪いですし実際半減以上の損になっています。
原初で防御を固めるにもフェルクリで火力を稼ぐにも余りに大きすぎるペナルティです。
・ブレハとメイムの入れ替えの弊害
DPS側で斬耐性低下が入るならヴィントだけしていられるというシナジーを潰してきたからなんでしょうが
与ダメージUPがコンボの終点に行ったことでIDで与ダメUPバフをかけてからオバパするのが厳しくなりました。
さらにレベルシンクがかかった場合Lv49以下ではボーラマンになるしかありません。
まあナイトも昔からハルオマンなんですが。
・リキャストの違う3つのスキルの管理が煩雑
解放・バサク・クライ(特性込み)とリキャストの異なる3つのスキルを合わせようと考えてると
まるで3.xのDPSジョブのような面倒臭さになります。加えてIBゲージとも睨めっこ、ブレハの時間も意識となると
考えなくてはいけないことが圧倒的に増えました。
・シェイクオフは全く使わない。
メインクエでマウントで移動中にヘヴィ付けられたときに1度使っただけです。
仮にオメガ零式でこのスキルが非常に役立つ!なんて場面があったとしたら
それこそロール共通アクションに入れるのが妥当なスキルですし
そもそもバトルシステムをオーバーホールしたのは使用する機会が限定的すぎるスキルを圧縮するためだったのでは…?
・ヘイトを取るのがかなり厳しい
タンクロールの攻撃力が減少した分そのまま厳しくなりました。
・TP管理が厳しい
気軽にスタンス変更できずエクリが使いづらい・与ダメUPバフ3段目に移動・タンクロールの攻撃力低下=オバパの回数が増えがち
上に書いたことからTPがキツくなるのは必然です。
IDの内容も敵を全滅させたらその場で増援が沸くような場面が多く、TPを回復させる時間がありません。
連投しすぎで申し訳ないです。
以下改善要望
・スタンス変更のペナルティ撤廃
・ウォークライのリキャスト短縮特性の秒数を10秒にする
10秒は短縮しすぎではと思われそうですがバーサク中のスキル回しが変わるわけでもないですし
バーサクの合間の素フェルクリが1発増えたところで通しでのDPSは数%しか変わらないでしょう。
バーサク中とバーサクリキャ中にそれぞれウォークライが使えるぐらいに回転を良くすることで
使いたいときにオンスロートを使ったりギミック対応で殴れない時間があったりしても柔軟に動けるようになり
リキャスト管理もある程度ラクになると思います
・シェイクオフは削除
中途半端に追加効果つけられて残されるより完全に別スキルになってほしい
・タンクロールの攻撃力計算式を元に戻す
・ヘヴィスイングのTP消費を70から60に、オーバーパワーのTP消費を120から110に
Player
これすごくうざったいですよね…今は特にメインストーリーを追っているので、シナリオに集中できなくて地味にイライラします。
解除するとたまっていたIBも0になってしまうのでそれもなんだか勿体ないし…
納刀でエフェクト切る設定がほしいです。
ちょこちょこLv70まで上がって個人的に気になってる点を。
・相対火力低下によるヘイト維持の難化
他スレッドでも問題になっている様に相対火力低下によってヘイト維持が難化。
PT全体でヘイト管理出来るプレイメンタルが構築されていれば良いが、現状では厳しく感じています。
改善すべき点があっても全てタンクのヘイト不足という結果にしか焦点が向かないプレイヤーが多いため、
「DPSもヘイト管理に協力してね」という意識を広める必要がある。
・スタンス切り替え(ディフェ→デストロ)のリスク高
紅蓮IDは敵からのダメージが大きくなっている印象がある。
そのためデストロに切り替えて攻めていくリスクも相まってスタンス切り替えが難しくなったと感じています。
加えて、IB半減のデメリットがとにかく大きい。(実用的にも端数のストレス的にも)
「今のうちなら攻撃に回れるかな?」ってタイミングでスタンス切り替えをするとほぼほぼIB溜め直しになり、
IBが溜まる頃には1ウェーブ終わっていることが大半でディフェに戻して結果IBがまた半減…。
ヘイト管理には「オンスロートが使えるか」も大きな条件に繋がっているので、
もう少し気軽に攻守の切り替えができたら良かったなとは多々思っております。
・PTへの防御支援スキルが皆無、加えてST時のトレードオフ要素として火力面が心許ない
主にレイド面では暗黒ナイトと比べ防御支援ができないと言う欠点が出ている。
そのため、戦士は最低でもST時に持ち味の火力面でPTに貢献する必要がある。
だが、タンクの相対火力問題も踏まえたらその火力も防御支援ができないデメリットと比較したらやや寂しい。
・シェイクオフ…それヒーラーでやれば良くない…?
かつて起こったピーアン問題に近いものを感じています。
ただ、ピーアンの場合はPTメンバーに使用できる事と時限性があったため多少の多様性があったのですが、
シェイクオフに限っては即時自分限定のため、高レベル新スキルという大きな枠に残念な効果に感じています。
※ペイン解除とかに使えたりするけど、エスナが被る事もあり勿体無い場面の方が多い印象
文字制限のため失礼して、連投に改善案書きます。
なんとなくな改善案について
言ってしまえばスタンスの切り替えをスムーズに、意味合いをよりハッキリとしてしまえば良いと感じています。
具体的には以下の通り…
・ディフェンダー時のヘイト倍率の上方修正(現状から体感で+5~10%程度)
→TP問題の対策&ヘイト量問題の解決
・デストロイヤー時の火力上昇(与ダメ上昇を+10%に変更するorIBクリティカルボーナス最大値を15~20%に変更orクリティカルダメージボーナス等)
※与ダメ上昇についてはちょっと直接的に大き過ぎる気もしますがイメージとしては伝わりやすいかと。
→デストロリスクヘッジ問題へのアプロ―チ
・スタンス切り替えデメリットの軽減(スタンス切り替え時限定でIBが蓄積されていればIB10~20消費等)
→スタンス切り替え使用感改善への提案
この辺の調整が入れば、より戦士らしい豪快なプレイングやスタンスの切り替えを実現できるのでは無いかと考えます。
※戦士プレイヤーはスタンス切り替えの挑戦感でご飯3杯食えるので、スタンス切り替えについては是非とも…
シェイクオフについては「対象の最大HPと被回復魔法効果アップ15秒(自分不可)」だったら戦士っぽい防御支援できて良かったのにと密かに思ってます。
シェイクオフを以下のようなスキルに変えたらどうだろうか。
『効果時間中はスタンスを切り換えてもインナービーストが半減しない』
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