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  1. #731
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    つけられる部分が限られてるのも意味不明
    前衛をやっててマテリアを作ったら、幻術と呪術の武器と生産・採集道具にしかつけられないものができるとか・・
    (9)

  2. #732
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    「禁断」については、ギャザラー産の触媒が必要だったり、クラフターにしか出来なかったりで良いと思うんですよ。
    しかし、吉田さんが「カジュアルの到達点」としている、通常のマテリア装着にまで
    余計な交流要素やら、煩雑極まる触媒システムは不要だったように思えます。

    以前も書きましたし、他の方も述べられておりますが、これは以前の修理システムと同じ構造的欠陥です。
    同じ過ちを繰り返すということは、開発部内の意識の方向性・価値観が統一できていない事を示唆します。

    これって、クラフター・ギャザラー関連のグランドデザインを
    吉田さんが示せていない事にも起因するのではありませんか?
    今後のクラ・ギャザをどうしたいか?というデザインは我々プレイヤーにもいま一つ伝わっておりません。
    同じように開発部内にも、まだ伝わっていないのではないかと、多少心配になってきます。
    (9)
    Last edited by Zhar; 10-23-2011 at 03:27 AM.

  3. #733
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    マテリアがかばんやリテイナーのアイテム枠を圧迫してきました。
    同じマテリアは、まとめて持てるようになりませんか?
    いらないものは売るようにしていますが、
    マテリガ以外は売ってしまえということなのかな…。
    (0)

  4. #734
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    マテリア装備は自由度がなさすぎると思いませんか?
    武器のみとか、脚のみとか、制限多すぎ…。
    武器のみのマテリガが多くてカバンを圧迫してきました。
    もう売るしかないのかなぁ。
    せっかくのマテリガなのになぁ。
    (4)

  5. #735
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    「禁断」については、ギャザラー産の触媒が必要だったり、クラフターにしか出来なかったりで良いと思うんですよ。
    しかし、吉田さんが「カジュアルの到達点」としている、通常のマテリア装着にまで
    余計な交流要素やら、煩雑極まる触媒システムは不要だったように思えます。

    以前も書きましたし、他の方も述べられておりますが、これは以前の修理システムと同じ構造的欠陥です。
    同じ過ちを繰り返すということは、開発部内の意識の方向性・価値観が統一できていない事を示唆します。
    ナントカの端切れ、ナントカのナゲットを常に全部用意せねばならず、
    カバンの枠が10も20も占領されてた旧修理仕様と同じですね。
    それが不評で撤廃されたというのに、またもや12枠もカバン枠を占領する馬鹿仕様を繰り出してくる。
    修理がダメ出し&修正された意味を全く理解できていない訳で、一層罪は重いでしょう。

    この仕様を設定したスタッフは吉田Pにグーでブン殴られるべきです。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    これって、クラフター・ギャザラー関連のグランドデザインを
    吉田さんが示せていない事にも起因するのではありませんか?
    今後のクラ・ギャザをどうしたいか?というデザインは我々プレイヤーにもいま一つ伝わっておりません。
    同じように開発部内にも、まだ伝わっていないのではないかと、多少心配になってきます。
    これに関しては、、、開発部内で色々ありそうだと睨んでますが
    それ書いたら、また夜中に頼んでも無いピザ屋が配達に来そうなので自重しときましょう。
    (15)

  6. #736
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    低レベル装備だけど、レベルが上がって武器買い替え(または自作)までの間に錬精度がフルになることがない。
    (1)

  7. #737
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  8. 10-23-2011 07:51 PM

  9. #738
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    「禁断」については、ギャザラー産の触媒が必要だったり、クラフターにしか出来なかったりで良いと思うんですよ。
    しかし、吉田さんが「カジュアルの到達点」としている、通常のマテリア装着にまで
    余計な交流要素やら、煩雑極まる触媒システムは不要だったように思えます。

    以前も書きましたし、他の方も述べられておりますが、これは以前の修理システムと同じ構造的欠陥です。
    同じ過ちを繰り返すということは、開発部内の意識の方向性・価値観が統一できていない事を示唆します。

    これって、クラフター・ギャザラー関連のグランドデザインを
    吉田さんが示せていない事にも起因するのではありませんか?
    今後のクラ・ギャザをどうしたいか?というデザインは我々プレイヤーにもいま一つ伝わっておりません。
    同じように開発部内にも、まだ伝わっていないのではないかと、多少心配になってきます。
    これは同感です。
    正直もうマテリダ以上にしか価値がなく、完全に高ランクプレイヤーだけしか楽しめない。
    (付けようと思えば低~中にも付けられるけど、触媒価格考えたら無駄)

    マテリアクラフトといい、アホな新レシピといい、完成品に至ってはレベル帯で着るモノが
    (旧レシピ品しか)存在しないというお粗末さといい、明らかにPが明瞭なポリシーを
    持っていない感じを受けます。
    Pが明瞭なポリシーを描けないなら、Dが描けば済むことですが描いた結果がこんなんなのか、
    はたまた開発の誰もが「何となく」で作っているのか…。

    個人的には「マテリア装着で交流」アイデアは「修理で交流」並にクソな考えとしか
    思いませんが、Smoumanと同じ予感がしますので黙っておくことにします。
    (11)

  10. #739
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    マテリア装着を緩和するとしたら どこまで緩和するのがいいのでしょうか
    マター無し 誰でもクラフターランク関係無し(NPCでギル回収?)
    マター種類を絞る 装着可能クラフターランクを修理ランクや製作可能ランクまで引き下げ
    あるいは禁断だけ装着可能条件を厳格化

    緩和するとデメリットはあるのでしょうか?

    緩和したほうが装備の消費も激しくなってクラフターにもメリットありそうな気もしますが
    (3)

  11. #740
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    触媒の種類が多すぎるので少し簡略化して欲しいとは思いますが、基本的に今の仕様にそこまでの問題は感じません。
    バザー枠を使ってのマテリア装着できるようにというのは予定にあると思いますし。

    別に交流云々までは望まなくてもいいと思いますが、人づてやシャウトでも依頼は出来るでしょう。
    修理と同じように欠陥がー なんて書きこみもありますが、修理(装備劣化)は放置すると戦闘職としての活動に支障が出るため現状のような緩和がされたのは良いことだと思いますが、マテリア装着はオプションとしてのものなので必須のものではありませんよね?

    現状のクラフターはレシピ改変(シャード消費の減少なども含む)ローカルリーヴなどの活用(これは戦闘職のフィールドPTの経験値の稼ぎやすさとも連動しますね)ともあいまって随分上げやすくなっているはずです。サブクエなどの報酬をまわすことも出来ますし。
    更にHQの下方修正ともあいまって、クラフターとしてのマテリアクラフトの存在はとても大きな意味があります。

    戦闘のコンテンツにクラフターも開放しろ! なんて話にはなりませんよね?
    マテリアを作るだけならば戦闘職でOKなわけですし、むしろ練精度をためるならば戦闘職のほうが格段に早いです。
    マテリア装着関係についてはクラフターのみで良いと思います。
    (9)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


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