ほとんどタイムラインで流れが決まってるより、
何が来るか直前まで分からず、前兆行動から察してかわして(軽減して)、
カウンターで削っていく様な戦闘の方が状況判断しながらっていう意味では楽しいと思う。
ほとんどタイムラインで流れが決まってるより、
何が来るか直前まで分からず、前兆行動から察してかわして(軽減して)、
カウンターで削っていく様な戦闘の方が状況判断しながらっていう意味では楽しいと思う。



解いてスッキリするというか
外国人がいてまともに意思疎通ができない状態でも
すんなり説明できるギミックにして下さい(エレメンタル民感)
もう侵攻編4層のタイムラインのような呪文をぶつぶつ暗記するのはイヤです!
翻訳もしたくありません!
真面目な話、複雑で難しいギミックは誰でも作れると思うんです。
「作りはシンプルだけど難しい」
そういうギミックを作るのが、
個人単位では決して出来ない品質であり、企業として成すべき産物だと私は強く思います。
作りは単純、覚えることも少ない、ただクリアは困難。
パッチ4.0のギミック全般(エンドも含め)はそんなものを期待したいです。
複雑なギミックがよいというわけじゃないんだけど、ギミックは複雑性で難易度をとるものだからシンプルで難しいってのは成立しないです
ギミックはできるけどDPS出せない人のほうが多いって律動反省会みたいな流れで吉田Pが言ってたから、
ギミックをシンプルにして難しくする(起動編みたいなの)ってのは多分もうこないと思うし、やるべきじゃないんだろうなと自分は思います
4.0でスキル回しを幾分シンプルにする分もう一回DPSが頑張るレイドにチャレンジしてみてくれてもいいんだけども
天動編はDPSとしては張り合いがなかったから
※かなり多岐にわたったので内容により分割して投稿しています。
・ギミックの作り方について
開発がどういう順番でギミックを作るかが、スッキリ解けるかどうかに直結していると思います。
開発者がギミックをデザインする際、先にギミックのパズル的な仕様や回避方法を考え
それからそのギミックをボスの技としてはめ込むと、
全部ではないにしろ高確率でプレイヤーから見てギミックの内容と技としてのイメージが一致しない、
あるいは、技としてのイメージが全く湧かないものになると思います。
逆に、まず先にそのボスの使ってきそうな技を映像的なイメージで考えて、
(それこそフルCGのファンタジー映画を作るようなつもりで)
その後にそれをギミックとして仕様に落とし込むのであれば、開発者が映像としてイメージできない
ギミックは出てこなくなり、予備動作エフェクトからギミック発生終了まで
わかりやすいものになるのではと考えます。(そのぶん難易度をつけるのは難しくなるかもですが)
範囲系のギミックが見た目でそれなりにわかるのに対し、
パズル要素の入ったギミック(頭割りとか範囲人数指定とかデバフパズルとか設置型)の
意味がわかりにくいのはパズルの中身だけ先に考えるからではないかな。
後やってみてこれはダメだなと思ったのはアレキのスウィンドラーの「ハイト」とかですね。
あれは元ネタがFFTのハイトの仕様だと思うんですけど、
唐突なパロディでギミック自体がボスとあまり関係ないし、デバフもものすごくメタ的でした。
元ネタを知らない人はわかりようもなく、意味不明なデバフギミックを攻略法通りやった感じになったと思います。
そういうのはクリアしても「なぜそうなる?」とモヤっとするんじゃないかな。
Last edited by Roundabout; 04-04-2017 at 05:46 PM.
ギミックの範囲/補助エフェクトに関して、
頭割り、範囲、一部の線(黄色)、視線系等には統一標準化されたエフェクト表現がありますが、
線、玉、柱、デバフ保持/解除トリガー、範囲内にオブジェクトを持っていく等、
それ以外のギミックでは性質、解法が同じなのに補助エフェクトが一定でないものが多くあります。
これらは「この色でこの形状のエフェクトはこういう意味」という統一見解が確立されないため、
開発が過去に入れたギミックと同じだから簡単に解けるだろうと思って新規ボスに実装した時、
「これはあれと同じだな」とプレイヤーが経験と結びつけてそのギミックに対処できず、
全体として、特に実装直後はそのボスが想定以上の難易度として捉えられる原因になっています。
この部分に関して、実装分を含めてギミックの補助エフェクトの標準化を徹底し、
プレイヤーがギミック一個一個を毎回新規実装のため覚え直す(昔のは忘れる)のではなく、
補助エフェクトを道路標識のように体系として整理して記憶し、
それを引き出して対応していく形にできないでしょうか?
同じように「覚える」ゲームであっても、そういう形式の方がプレイヤースキルとして
対応能力の蓄積向上を実感できるのではないかと思います。
このゲームではボスの詠唱が大抵同一の「赤っぽいオーラ」をボスがまとうことで表現されますが、
このオーラはみんな同じでそれを見ただけではどの技がくるか判別することができません。
また、こういった指摘が過去にあった事から予備動作をモーションだけで表現するモンスターが
実験的に導入されていますが、そちらは今度は予備動作にエフェクトがないため、よく見えないです。
カメラを最大にひいてプレイするこのゲームでは、細かすぎて伝わらない芸はないのと同じとなります。
予備動作からどういう技が来るか予期して回避させるにはモーションとエフェクトの両方が必要と思います。
例えば、超強いビームが来るようなギミックでは、
ビーム発射の予兆は発射口がさっと開くだけでは見逃す可能性がありますが、
その口にビームのエネルギーが収束していくのが見えればタイミングを含めて間違いなく「来る」のがわかります。
ものすごい強い必殺殴り攻撃があった時、さっと振りかぶるだけだと今ひとつよく見えませんが、
その時、手の平が露骨にマズそうな燐光を出し始めたら当たれば死ぬかもしれないと想像がつきます。
もし次に予備動作の導入を考えているボスやモンスターがいた時は、
そういう感じでモーション+エフェクトで予備動作を作ってみてほしいと思います。
パズル系ギミックでデバフの表現をアイコンだけに頼るのをやめていただきたいです。
別のスレッドでアイコンの図案が見ても意味のわかりにくいものであることは指摘しましたが、
根本的にはアイコンではなくキャラのデバフエフェクトを見たら何が起こっているか見てわかるように
デバフには全て状態継続エフェクトを作って、それを優先表示させてほしいと思います。
この手のギミックで一番最初に見るのはおそらくカルンの「死の宣告」あたりだと思います。
宣告状態のエフェクトがありません。なぜ床を踏めばいいのかも不明です。
仮にこれがキャラの頭の上に大きく数字のエフェクトが出て、エフェクトの色/模様と
床の色/模様が同じならどうでしょうか?たぶん今よりだいぶ早くピンとくると思います。
そういう系統のデバフでアイコンの説明文を見せる機能が追加されてましたが、
意味のわからないデバフを文章で説明しても、デバフがきた瞬間すぐ読めるわけではないし、
そのデバフの内容説明が、デバフのトリガーとしての機能を記述してないために
役に立たないのもかなり方向性がおかしいと思います。
映像を見て遊ぶゲームなのですから文字ではなく映像で表現してほしいです。
Last edited by Roundabout; 04-04-2017 at 05:57 PM.
FF14ではボスの使用する技を認識して対応しようとする際、
その対象をターゲットないしフォーカスターゲットしてゲージ表示させなければいけません。
これが非常に大変でギミックの情報を把握しにくい原因になっていると思います。
例えば複数のボスがでてくるレイドではフォーカスを使っても2匹までしか
ゲージを見ることができないです。(ギルガメッシュとか)
3匹以上シビアな威力のギミックで連携してくるようなレイドは作れないと思うし
実装されたら3匹目以降のギミックの発動を追うのは諦めざるを得ません。
このようなターゲット欄依存による表示視認上の不便をなくすため
・モンスターの使用スキル名/ゲージを、味方と同じようにヘイトリストに出す
あるいは、
・レイドボスの必殺技は画面上部かボスの頭の上あたりに、
「タイダルウェイブ」(スキル名) 「6」(発動までのカウント)といった形で
タゲっていなくても技名がポップアップ表示されるUIを作る
という形で情報を分割提示してはどうでしょうか?
どちらもターゲットシステムとギミック認知を切り離すという事で、
オフラインのFFはだいたいそのような形になっていると思うのですが、
そうすればギミックの発動認識で苦労することも減るのではないかと考えます。
Last edited by Roundabout; 04-04-2017 at 06:50 PM.
これは面白くないと思います。
複数のギミック重なるとわけわからなくなります。
ごちゃごちゃと表示されると見にくくなるし、見にくいのに表示される前提で複雑なギミック入れられたらもうストレスでしかないので私は嫌ですね。
情報のこれ以上の分割表示はむしろ悪影響の方が強いと思うので、個人的には反対です。
特にキャスターやレンジのProc系スキルが多いジョブやヒーラーで、練度高くない方にとって気を配らなければならない情報が増加・分散すると、現時点でさえ勘弁してくださいレベルなのでもっと辛くなる予想しか出来なくてですね…
そもそもそういう方はどこ見てるかというと、多分HB/XHB(ヒーラーの場合はPTリスト)を瞬間的に凝視してしまってるんじゃないかと。
目に入る範囲でAoEは見てそうだなと感じることもありますが、AoEでさえ反応遅れる方もいます。
今なら詠唱部分を普段凝視しがちなところに寄せるなどで対処可能そうですが、仰る案では要するに頭の上まで気を配らなければなりませんよね。しかも状況次第では近かったり遠かったりします。
もちろん一例であると理解はしておりますし、4.0のシステム調整ではご提案の内容で問題なくなるかもしれませんが。
僕のオフゲFFはXくらいで止まっておりまして、オフラインFFで14程アクション性の高いゲームを存じあげないのですが、あれと14を同一視するのは若干大味すぎないかなと感じます…あるいは13や15では14に似たアクション性や判断力が求められるのだろうか。
すみません、プレイする予定がないものでわからないのです。
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