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  1. #501
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    chaorin's Avatar
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    流行らせる方法について妄想っぽいものも添えます。

    ぶっちゃけロードオブバーミニオンが流行らなかったのも小難しくしすぎたせいでしょ。
    まずシャキることありきなら、人を選ぶゲームじゃダメだと思う。
    あれはあれで難しいのが好きな人にはとても楽しいけど、それじゃシャキらないわけで。
    それって今のPVPも同じでしょ?

    複数のミニオンをあんなに細かく一人で全部操作させるぐらいなら、
    いっそ自分があの中の1匹のミニオンになっちゃう!ぐらいでよかったんじゃない?
    それをPVPとして、4:4でも24:24:24でもやればいい。
    肉体の壁を超える力があるんだから設定的にもどうにでもなると思うし。

    ミニオンの攻撃動作がボタン1~2個で済む程度なら、どのミニオンの姿を借りるかを自分で考えてどう動くかに集中できるでしょ。あとは、”ジャンプ”、”スプリント”、”ためる”とか少ない操作で遊べる単純さでOK。
    選べるミニオンも決められた10種類ぐらいに絞ったほうがいいわね。
    ミニオン取得状況で差がつかないように。
    ミニオン(のスキル)を選ぶ=スナイパーライフルやマシンガンなどの武器(攻撃範囲や種類)を選ぶ感じ。
    これならDPS以外レベル上げてないので着替えできないよ~っていうのもなくなるし。
    PVP経験値でスキルを増やしてさらに操作を複雑にして負担を増やすより
    「戦闘開始時に選べるミニオンが12体に増えました」みたいなほうがいいかな~?

    これはあくまでも例だけど

    マンドラゴラ選んだら、種植えまくるスキル
    グーブゥ選んだら、吸い込みまくって種拾ってくるスキル
    ボム選んだら、相手陣地の芽を吹き飛ばすスキル
    他にも戦闘に特化したスキルのミニオンなんかがいたり。
    でも戦闘だけでは種が植えられないから勝てないし…
    みたいなのだったら可愛くてPVPもできていいと思うけどw

    連携も大事だけど、今のPVPは単独行動ではほぼ活躍できないでしょ。だから連携が難しい野良から固定をどうにかしろーって言われちゃうわけで。
    連携が強いという部分は残しつつ、ソロで行動しても活躍できる場をうまいこと作れないかしら・・・
    (25)

  2. #502
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    Medamayaki's Avatar
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    Quote Originally Posted by NZon View Post
    楽しく遊んでいるFF14を更に楽しく遊びたいので、PvPに関する要望を諦めずに出していこうと思います。
    イイと思います!




    若葉システム(妄想)とかいいんじゃないかなと思います。

    若葉の間はゴールド3人とPTマッチング。
    若葉の間は無敵、そして相手に与えるダメージは半分(3分の1でもいい)くらい。

    初心者の頃は、すぐ死んで何もできなくなるのが一番落ち込んでくるので・・・。

    10戦くらいそれで勉強できたらいいんじゃないかなと。
    (2)

  3. #503
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    他の数少ない対人ゲームをやった経験を元に私個人の意見として投稿させて頂きます。

    FF14のPvPがそこまで大衆ウケしない原因は、大まかに分けて2つあると思います。

    1つは、PvPコンテンツへの導線が希薄すぎること。
    コンテンツを開放し終わってさて始めてみようかと思った時にチュートリアルが一切ないこと。
    まだこれから始めようと思ってる方がいきなりルールやら戦い方を調べるのは難しいのではないかと思います。
    また練習用のNPC戦もないので最初の一歩を踏み出す方には敷居があまりにも高いように感じます。

    2つ目に、操作が煩雑すぎること。
    対人において20も30もスキルを駆使して戦わなければならないのはあまりに忙し過ぎるし、難易度が高すぎて新規参入を妨げている一番大きな要因だと思います。

    1つ目に対する対応策は、最低でもチュートリアルを設けること。
    実際に動かせなくともムービー形式でもいいので、大まかに何をやるゲームなのかを初めてやる方に見せてあげるべきだと思います。

    2つ目の対応策は、PvP、PvEスキルを完全に分けることです。
    これは他の多くの方も提案されてることですが一朝一夕でできることでないことは分かります。
    しかし、スキルの多さがゲームの楽しさ、戦略性の高さではないと思います。
    共通選択スキル2つ、パッシブスキル1つ、アクションスキル4つの計7つのスキルで幅広い戦略性があり世界中にプレイヤーを持つゲームもあります。
    「煩わしい、面倒くさい」と感じるゲームほどプレイヤーを遠ざけるものはありません。
    最低でもパレット1枚で収まる量のスキルだけで戦えるようにするべきです。
    これには以前起こったPvPの調整がPvEに影響を及ぼすということを防ぐ対策でもあると思います。(暗黒騎士のアンリーシュなど)
    (38)

  4. #504
    Player pupunopu's Avatar
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    キルがポイントになるのもよくないと思います。。。
    あとタンクとヒラの周辺での行動範囲に制限させられているのもよくないんじゃないのかな
    (5)

  5. #505
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    装備のビルド制によるILの撤廃(武器防具はミラプリ用)
    ジョブの対人エリア内での全解放
    敵ネームの表示
    マナーの悪いプレイヤーへの対応(煽り行為や下位狩り)
    頻度の多い調整・仕様の変更
    適度なイベント
    外部ツールの廃止(出来うるものだけでも)
    言い方が悪いかも知れないけど
    自分より弱いプレイヤーと少しうまいプレイヤーでマッチさせないと人がよらないのではないでしょうか?
    (2)

  6. #506
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by pupunopu View Post
    キルがポイントになるのもよくないと思います。。。
    あとタンクとヒラの周辺での行動範囲に制限させられているのもよくないんじゃないのかな
    ポイントが入らないと試合終わるの遅くなるし下手すりゃずーっとキルされ続けるから難しいんじゃないかと(´・ω・`)
    クルセなくなってからヒラはボランティアレベルになったけど、タンクは多いほど自由に動かせるからタンク増えるのに期待。
    (1)

  7. #507
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    FF14は少人数規模のPvPよりも、
    大人数規模のRvRの方が向いていると思います。
    これはゲームデザイン的にも、プレイヤー層的にも、という意味で。

    また、スポーツ的に1試合の結果を競うよりも、
    戦場で一兵士としてのロールプレイを楽しむような自由なゲーム性の方が
    より多くのプレイヤーに触ってもらえるきっかけとなるはずです。

    試合に負けたからゲーム中の活躍も全て無駄になった、というようなルールよりも
    戦場で活躍するほどスコアが稼げてランキングも上がり、
    戦場で獲得したポイントで賞品や景品を購入できるといったルールの方が
    繰り返し遊ぶための動機に繋がりやすいのではないでしょうか。

    固定問題については、固定エントリー(チーム別)とソロエントリー(チームフリー)に分け、
    ソロエントリーした場合は各チームに交互に並ばせるようにすれば申請合わせなども防げるはず。
    (14)

  8. #508
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    一応勝っても負けても貰えるもの貰えるので
    そこは現状で問題ないと思ってます

    試合ごとのスコアっぽいのは欲しいですが
    それを賞品に絡めるのは反対

    やっぱり勝ち負けあってのPVPであり、
    ポイントがほしいがための個人行動はあんまり見たくない
    それこそチーム戦ではなくなります

    ただ、現状氷でも
    キルデス与ダメヒール量と微妙なアシストしか指標がなく
    ヒラと特にタンクは貢献度がわかりづらいです

    倒したり、ダメージ与えたり以外の守ったり、防いだりも評価されるといいなと
    たただ、それらも特段報酬に絡める必要はないです
    アチーブとかで
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 02-26-2017 at 01:01 PM.

  9. #509
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    PvPを流行らしたいなら、フィースト88に力を入れるべきでしょうね。
    新規の人がはいって来ない限り流行りません。
    カジュアル層はフィースト88、廃層はフィースト44とFLで良いと思います。

    4.xで実装予定の攻城戦は、フィースト88と同じシステムで良いと思います。
    PTを組む場合は2人までにして、ソロと固定を完全に分ける。
    (2)

  10. #510
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    GAROコラボから始めた初心者です。

    う~ん、フィースト88は確かに遊びやすい。
    やってるうちに戦術を含めた勝ち方が見えてきて遊びやすくなってくる実感はあるんだけど、
    1/8(自分)が雑魚いと、とにかく勝敗に与える影響がでかいし、着替えができないと肩身が狭いから、
    純粋な初心者にお勧めできるかと言うと、ちょっと躊躇う。

    フィースト88からのスタートは、ハードランディングすぎるから、導入にワンクッション欲しいですね。

    FLは1/24という責任が分散された環境でプレイできるので、88前に触ってみる場としては悪くない。
    個人的には、木人⇒FL⇒フィースト88という流れが、入り口としては良いように思います。

    もっと確りした導線が必要。 今から作っても遅くは無いと思う。
    (14)

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