pvpのために1からスキルを覚えなくて良いのは長所かもしれません。
個人的には、pveスキルだけでpvpが出来るようにスキルを見直して欲しかったりします。
pvpのために1からスキルを覚えなくて良いのは長所かもしれません。
個人的には、pveスキルだけでpvpが出来るようにスキルを見直して欲しかったりします。
たぶんいきなり全部のスキルを使いきらないといけない
と思うから余計に混乱するのではないでしょうか?
PVEと勝手が違う部分もありますし
最初から全部使いこなせるわけがない
そもそもほとんど使わないスキルすら存在する
慣れていない人ようにスキルをあらかじめ削ぎ落とした基本プリセット用意して
使ってもらう
回数繰り返すうちに自分用にメンテしたりスキル数足していってもらう形にすると混乱は少なくなるんじゃないかなと
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
ポイントをジョブ毎にしてWSアビ効果をPvE/PvPと切り分けてくれるだけでいい
多くは望まない
◇ 新たなBGMが追加されます。
千里眼の使い道がないし効果時間も少ないのでクリティカル補正かかるようにするか無しにして別アビが欲しいです。
このゲームはFEZと類似していて足止め→スタン→大ダメージKILLというプロセスが
敵を倒す時の流れですが、各段階のスキルの重複使用可能数が異様に多いと思います。
フリーズのようなバインド、各種ヘヴィ効果付与スキル、ナイトウィングのような睡眠系と、
一つあるだけでも脅威な足止めスキルが色々な職業に複数個あり、
効果は排他でもなく連続使用許さないわけでもなく、耐性の付き方も甘めです。
スキル数が多いため、わかってる人が複数いれば浄化なんかいくつあっても足りないぐらい
「確実な足止め」「確実なスタン」「確実なKILL」ができる。
この練度と確実性/効率の比例関係のつき方が強すぎると思います。
このプロセスの実行は構成や理解(あるいはVCのような統率手段)がないパーティは
足止めからできず、逆に最適構成を揃えて慣れた時は先に出せば勝ちです。
コメテオの場合、条件が実質リソースなしで発動も早い点の効率が良すぎる。
FEZにジャッジメントレイという似たような遠距離地点広範囲スキルがありますが、
これはPow(TPのようなもの)の8割消費で、3段攻撃で1段毎に避けれられる状態で
全部当たってHP3割ていどのダメージ。他スキルのダメージと排他で同時着弾しません。
単体高威力でTP2割の近接攻撃のヘビースマッシュに比べ、当たり形式と消費の重さで
範囲と距離のアドバンテージを相殺されているので、確実性/燃費の観点から
とどめにはこの単体攻撃の方が使われ、遠くから即死はないようになっています。
このジャッジメントレイが仮に威力が2倍になって単発化、
重複ヒットを許し当たればPowが回復するとなると、それが効率的なトドメすぎて
HPを削るという概念すらなくなり、それだけやってればよくなってしまう。
FF14はまさにそういう状態じゃないでしょうか。壊れ組み合わせ化してる気がします。
そこまで最適解が単一化すると面白くないし、大雑把に生死決まりすぎで大味に感じる。
状態異常スキルはまとめたりスキル持ち減らして、ARは性能か条件変えた方がいいと思います。
Last edited by Roundabout; 02-17-2017 at 09:04 PM.
慣れの問題。戦士に範囲攻撃がないのでちょっと戸惑う。でもいい調整かもしれん。
4.0でPvPたぶん100戦以上した感想です。
機工士のワイルドファイアの7秒って長くないですか?
倒すときは味方とタイミング合わせて数秒で倒しきるし、7秒なんてちまちま攻撃してたら回復されちゃうし、ワイルドファイアのおかげで倒せた!なんて状況ほぼ皆無なのですが・・・。
ちなみに8v8しかプレイしていないので、4v4になったら効果があるのかもしれないですが・・・。(そもそも4v4は1時間まってもマッチしなかったので未検証)
アンメンド頭おかしくないですか・・・?
インスタントでリキャも短く、耐性もつかないって。
フロントラインで暗黒3人ぐらいにこれやられると
移動技とスプリント駆使して、ヒールもかなりもらっていても
絶対逃げられないのですが。
アンメンドは絶対おかしいですね。チート過ぎ
4.01で何かしら調整入るかと思っていましたが、経験値以外何もないですね。
4.05まで様子見なのかな。
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