ノクティスさんの話かと思ったら違った
15のシステムを14に持ってくるような話の感じがしたんですけど違うんですかね
ノクティスさんの話かと思ったら違った
15のシステムを14に持ってくるような話の感じがしたんですけど違うんですかね
Last edited by Pyonko; 02-09-2017 at 02:13 PM.
「黄金の遺産」完結・・・つづく。
すでに飽きてる、マンネリ感じてる人が少なくないバトルシステムをちょっとは変えていく、というのはアリだと思う。
まだ何年も続くわけだし…?
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
連打系は腱鞘炎を誘発するので、長時間繰り返しやるゲームには向かないと思いますよ
事実上IDとどこでもロビー(CF)でMO化してるけどね。
PSO2はシステム系なら1.0のアナザーヒストリーだったかもなとは思う。
スレ主のいう通常攻撃はWSのことだし、パリィはアビリティのことじゃないかなと思う。
1.0時代、剣術士に盾を構えて、ひたすら耐えて相手がミスすると大ダメージの反撃ができるアクション群があったんだよな。
(検証という意味で田中1.0はもう一度してみたい。コレクターズアイテムとしてオフラインで出さんかなw)
唯一ローリング回避は、システム改変うんぬん(笑)よりモーションの問題で無理だと思う。
遥か新生以前のベータ時代だったと思うが、PD氏がGCDがらみでFF14で8頭身キャラを破れなくモーションさせるのは難易度が高いといったように記憶する。
あれから状況が変わってるならわからないけど。
パリィだとかステップだとか、その手のアクション性の強いゲームには
ほぼあらゆる攻撃行動に硬直時間があって「攻めるor攻めない」の判断そのものがゲーム性を作ります。
攻めてはいけないタイミングで攻めると硬直時間と敵の技が重なって避けられずに死ぬ。慎重にすぎると時間がかかり、長期的にはミスが増える。
しかし敵行動に習熟すると攻めるタイミングがわかり、短時間で勝てるようになっていくわけですね。
今のFF14は硬直が非常に少なく、その中でパリィやステップをいれると、プレイヤー有利の度が強まるため
バランスをとるために敵の強さを上げる必要がでてきて、その過程で従来のプレイヤーの一部を淘汰してしまうでしょう。
この手の要素は半端に一部を導入できないのです。
シェルトロンのような効果時間もリキャストも短い防御アクションを増やしてもらうぐらいが限度かと。
ガードブレイク要素ですが、シールドスワイプのWS無効の現状を思えば望むべくもないでしょうね…
相変わらずスタイリッシュだな
ブン・・・・・・・・ブン・・・・・・・・ブン・・・・・・・
シェイシェイハ!!シェイハッ!!シェシェイ!!ハァーッシェイ!!
◇ 新たなBGMが追加されます。
スプリントの代わりに使える「ハーフスプリント」とか「TPを200前後使ったバック・サイドステップ」とかはあったらすこし便利かも。
メインがキャスターなので、遠慮なくスプリントしちゃいますが、タンクや物理DPSをやる時にうっかりスプリントしちゃうんですよね……
例えば羅刹、イルーシブ、リペリング、エーテリアル、ブランジみたいに、全ジョブに移動系WSやアビを欲しい、というなら分かる
個人(詩人)的にはリペ(後退)だけではなく、跳躍して前進する系のインスタントアビもほしいところ
ステップ云々はそれで代用出来るんじゃないかな
ただガードだのタイミングだのはゲーム性とそもそも噛み合ってない
ギミックゲーは基本『当たらない』がモットーだから、ガード不可ばっかになって有名無実なシステムになると思うので、
案としてもダメダメだと思う
◇ 新たなBGMが追加されます。
今より面白くなるのなら、別ゲーに変わろうがどうでもいいかな
今も言うほど人いるわけじゃないから、変わったら人増えるも十分考えられますし
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