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  1. #241
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    意味ないは語弊がありましたね。

    ですが今のIL更新仕様って
    金策、サブジョブ共にゲームに時間取れる人が楽しいってだけで、一昔前な気がするんですよね。先に述べたので割愛しますが。
    取りたい人は取る、取らない人はメインだけ取る。
    それだけなんじゃ?
    装備更新の選択肢は多い方がいいでしょう?
    (11)

  2. #242
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    ノーマルのドロップを週に1回だけまわせばOKな方式に変えてもらえば時間がない問題は解決なので、
    あのアホ周回仕様の廃止たのんます運営さん
    (12)

  3. #243
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    ボルトとシャフト地獄はどうにかしてもらいたい・・・
    (6)

  4. #244
    Player shienkamituki's Avatar
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    層事に零式と同じ週制限で断章1個入手できて層ごとに決まったドロップ品と交換出来るようにとか?
    ボルトやらは通常通り取得するまでロットする事が出来る。
    レートをどうするかだけどノーマル断章1個で部品1個と交換でもいい気はする。
    (1)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by xxSouxx View Post
    ボルトとシャフト地獄はどうにかしてもらいたい・・・
    歯車1個と好きなパーツ1個を交換できるようになると有難いです。
    (6)

  6. #246
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    邂逅(普通)→侵攻(難しくなりました)→真成(簡単になりました)→起動(難しくしました)→律動(簡単にしますと言ったが難しかった)→天動(本当に簡単になりました)

    上を見るようにエンドコンテンツの位置ずけがブレブレ過ぎて、いったい運営はエンドをどうしたいのかが見えてこないのが現状です。
    アレキからは低難易度のノーマルと高難易度の零式の2種まで用意したが零式が難しすぎると不評を買い、結局今回の天動ぐらいの零式難易度が好評に落ち着いたみたいですが、
    私の感想としては今回の天動零式はバハ時代の侵攻から真成の難易度に変わったのと同じように感じます。
    今回の天動零式の難易度でしたら、さほどノーマルと変わらず、これだったらノーマルは必要ないのではと思います。

    要するに私の言いたいことは今後4.0シリーズではブレブレで作ってはほしくないと思っています。
    ノーマル廃止なら零式は天動ぐらいの難易度 廃止しないのであれば零式はもっと難しいものであって不評が多くてもブレずにその位置ずけで作ってほしいのです。
    (4)

  7. #247
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    プレイヤーのフィードバックの結果だから
    ブレてるのはプレイヤーがブレてるということの証明かもしれませんね

    思うにフォーラム含めてフィードバックをするプレイヤー層に偏りがある事が問題なんじゃないかな
    例えばだが
    トップ層はフィードバックしてるぐらいなら攻略したり練習する
    そもそも少ないからフィードバックも少ない
    零式等の高難易度コンテンツに興味ない人は
    興味ないからフィードバックも無い

    だが自分のプレイに影響する場合はフィードバックする

    それらを適切に分析し正しいフィードバックを得る手段を運営が持っていない
    だからぶれる
    ということのような気がします
    それこそ政治や経済等の重要で規模の大きい場合でも
    とても頭のいい人が集まっても間違えるなんてことはよくあるわけです
    だからフィードバックの集め方も間違えても不思議じゃないです
    (5)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    プレイヤーのフィードバックの結果だから
    ブレてるのはプレイヤーがブレてるということの証明かもしれませんね

    思うにフォーラム含めてフィードバックをするプレイヤー層に偏りがある事が問題なんじゃないかな
    例えばだが
    トップ層はフィードバックしてるぐらいなら攻略したり練習する
    そもそも少ないからフィードバックも少ない
    零式等の高難易度コンテンツに興味ない人は
    興味ないからフィードバックも無い

    だが自分のプレイに影響する場合はフィードバックする

    それらを適切に分析し正しいフィードバックを得る手段を運営が持っていない
    だからぶれる
    ということのような気がします
    それこそ政治や経済等の重要で規模の大きい場合でも
    とても頭のいい人が集まっても間違えるなんてことはよくあるわけです
    だからフィードバックの集め方も間違えても不思議じゃないです
    だから何なんでしょう?
    自分の意見が通らなかったらそれは運営が間違っていると言いたいのでしょうか?
    (3)

  9. #249
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    フィードバックという意味では、少なくとも起動律動とで「参加者が集まりづらい状況について」スレが賑わってましたが、ここしばらくは静かですね。
    PT募集はそれなりに賑わっているので、誰も攻略しなくなった、というわけではないなら
    簡単になって人不足を感じてた層には人員増加が実感できるようになった?
    簡単になって長期間攻略が不要になったから、長期間ではどうしても出てしまう途中離脱からの固定崩壊が少なくなった?
    のかな。

    個人的にはゲームとしては、今ぐらいの難易度でちょうどよくて、難しすぎてギスギス長時間よりも、ちょっと拍子抜けだけどDDとか他のことも
    やったりやらなかったりできる余裕があることがうれしいですね。
    ただ、そういう余裕が生まれるとゲーム自体を離脱してしまう人も出てくるわけで運営側から見たらどちらがよいのやら。
    (4)

  10. #250
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    「攻略をするためにワールド移転までするプレイヤーが出たのはやり過ぎた」といった内容の反省をされてた記憶がありますし、
    その観点(募集が集まらない)からフォーラムのプレイヤーは開発に訴えてたと記憶してますよ。

    今後の難易度に関しては、実装予定のサーバー間募集での様子を見て適切な難易度に調整してもらうのがよろしいかと思います。
    サーバー間募集でも集まらない難易度の零式なんて何のためにコストをかけて作ったのか分からない、となるでしょ?

    難易度を語るときは個人の主観ではなく、そういう誰にも見える指標をもってされると議論しやすくなると思います。
    (5)
    MMOは休息期へ

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