PvPであればプレイヤー同士が直接対決するものであるからP2Wは問題視されますが、
FF14のようなMMORPGにおいて他人がリアルマネーでレベルアップしようが関係ないでしょう。
ましてやMAXレベルではなく一段階前のところまでですしね。
自分が苦労してコツコツやっているんだから他人も苦労しろ
こんな他人を気にして妬み・やっかみ精神でプレイするよりも
自分の好きなように楽しんで(コツコツやるのが好きならコツコツと、レベリングなんて無駄だと思うならジャンピングポーションを使用する等)、自分のペースでプレイするほうがよっぽど健全ですよ。
ジャンピングポーション導入に賛成ですが、「それありき」のゲームバランスにならないように、「ポーションを使わない」という選択をした新規プレイヤーについても
配慮が欲しいと思いました。同じ新規プレイヤーでも、ポーション有無でゲーム体験に著しい差がつくのでは、という点が心配です。
●ポーションを使わないユーザーは、レベル上げが苦行になるのではないか。(ロールによって、レベルレはマッチしづらい。)
●メインシナリオのIDがマッチせず、進行できないのではないか。
●過疎サーバーでは、低レベル帯の装備は、新規プレイヤーでは手が届かないほど値上がりしており、装備更新が難しい。
(メインシナリオの中で、最初の1クラス(1ジョブ)ぐらいは、HQ装備を配るべきではないか。)




中級者の館(仮)に期待している方のイメージでは、たとえばナイトであれば
「ファストブレード→サベッジブレード→レイジ・オブ・ハルオーネが繋がります」
「ファストブレード→サベッジブレード→ロイヤルアソリティも繋がります」
「ファストブレード→ライオットソード→ゴアブレードというルートもあります」
というだけの、ある意味無難な、それこそアクションの説明に書いてあるままのことを文章にすればいいと思っているわけではなく
「基本はロイヤルアソリティルートが最大火力コンボです。これを多めに使おう」
「ゴアブレードルートでdotダメージが付与できます。これを切らさないようにゴアルートを回そう。
ファイト・オア・フライトと組み合わせると効果大」
「敵視が十分でない場合にはハルオーネルートを使おう」
「ハルオーネルート(十分なILがあれば省略可)→ゴアルート→ロイヤルルート→ロイヤルルート…が基本」
といった風に、現実のコンテンツ攻略に即して極めて実戦的・具体的な、踏み込んだサポートが期待されているのだと思います。
レベルだけが上がってもそのジョブを実際のコンテンツに参加して使うには、現状では個々人が外部サイトのまとめなどを探して
その情報が現行パッチでも通用する最新の内容なのかどうかもわからないため自分なりに検証・研究して、木人で試して~
といったステップが要求されるわけですが、レベル上げやストーリーをジャンプするのと同じように
忙しい現代人に合わせて長く続いていけるMMORPGを目指す上で、この手間は無視できない障壁になっていると思います。
ゲーム内で完結できるサポートとしてそこまで踏み込んだものを開発陣が検討されているのかどうかということも、
ジャンピングポーションの良い意味での効果がどこまで作用できるかに大きく関わると感じておられる方が多いのだと思います。





うーん・・・値段はともかく「IDクリア済み」になるのが不安要素かなぁ・・・
一緒になった場合にギミックの説明する余裕なんか無いよ・・・
スマホに乗り換えたのでアプリ連携させました・・・もしみん。




販売開始は確定ですね。時期はいつからか未定ですが・・・4.0前に売りそうな気配ですね。
世話焼きな方ではありませんが、今のグローバルスタンダードにFF14が遅れをとる訳にはいかないでしょうから・・・出来るだけ支援してみます。
クリア済みになってる初見が混ざる、この点が凄く嫌なのですが出来るだけ支援してみます。
存分に語ろうではないか。






公式な回答があった以上、実装自体はもう否定しませんが、
こうなる以上、ポーションに頼らず自力でレベリングしている人にも、
(自力でトークンを集めて装備を入手している人にも)
何かしらのご褒美(努力賞?)を用意して欲しいです。
追加課金すれば手間と時間の掛かるレベリングをスキップでき、
さらに装備まで貰えてしまう、
真面目な人ほどバカを見る、そんな事にならないことを切に願います。
Last edited by Matthaus; 12-17-2016 at 02:25 PM.
ジャンピングポーションの実装にあたっては、技術的な格差を解消するためにも、
中級者の館みたいなものはやはり必要だと思う
けど、現状の初心者の館はただのチュートリアル、説明書的なものにとどまっていて、
果たしてゲーム体験として面白いのかと言えば疑問もある。
(楽しくなければ、一度体験して報酬アイテムをもらったら終了となり、経験としては残りづらい)
例えばですが、スキル回しの練習として、音ゲーのように、次々に流れてくるスキルコマンドを叩いていくと、自然と体で覚えられる
みたいな、遊びと一体化したようなのって難しいものだろうか。
教官とかが横で「good! excellent!!(10コンボ!、20コンボ!達成)」とカウントしてくれて、
終わったら貴方DPS1500のスキル回し(仮)を達成だよ!なんて教えてくれたり。
運営の想定するものでよいので一般的なスキル回しから、難易度の高いハイエンドなものまで各種とりそろえて。
同じように、タンク・ヒールワーク・回避能力、ギミック突破(過去の散開だとか頭割りだとか塔だとか)なんかを、「遊び要素」として欲しいかな。
現在も木人討滅戦があるけど、あれは既に一定のスキル回しが出来ている人が、より最適化をしていくためのものだから
新規の人や新規ジョブを始める人が楽しみながら最適なスキル回しを学んでいけるものが出来ると良いな~と思ったりします。
今の仕様だけだと只追いつかせる事だけが目的になっていませんか?
大切なのは短い時間でどれだけFF14に慣れて貰うか、FF14をこの先続けてもらうかで明らかに
不備があるように感じます。
アイテムを使わない新規のフォローは? ギャザクラは?
既存のユーザーがレベリングすることを馬鹿馬鹿しいと感じたりしませんか?
ロールプレイが好きな方に不満を抱えたまま導入しますか?
今ある問題にアイテム販売することで蓋をするだけになりませんか?
韓国と中国側で枠組みが出来ているのであれば、グローバル側はもっとお金と時間をかけて下地をしっかり作るべきではないでしょうか。
それと韓国中国では軽微だった問題もエレメンタルで遊んでる私たちにはとても軽微だなんて
笑える問題ではありません。
本当にゲームにならなくなるんです。
私はアイテム販売ではなくて仕組みでなんとかして欲しい。
Last edited by motokotatibana; 12-17-2016 at 01:42 AM. Reason: 誤字


話題性のあるネタですし、1度まとめブログとかで
「ジャンプ奴とCFでマッチするとカオスな状態に!」とか
誇張表現されると一気に悪い風潮が広まりそうな予感しかしない・・・
でも拡張は新規、復帰者が一気に増えるチャンスでもある。
そういったプレイヤーにとっても、ジャンプは用意してあって然るべきだと思うし
胸を張って日本でも実装してほしいです。
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