おっしゃる通りです。
バトルシステムやジョブの追加スキルについて不確定な事柄が多いのでひとつの意見としてスレッドを立てました。
一応3.0の拡張でもナイトは防御や仲間を支援できるジョブコンセプトとしてデザインされたんですよね。
パッチ3.xシリーズではお世辞にもそのジョブ調整方向は上手く調整されたとは言えません。しかし吉田Pのナイトのジョブコンセプトは物理防御にすぐれ仲間の支援が得意という方向から変わりませんでした。
これはレイドのギミック次第で4.0でも同じことを繰り返す危険性があると思っています。
魔法攻撃もシールド防御出来るようになったらいいんじゃないかな?
現在のカット率あんまりよく知らないんだけど(ダイアウルフスクトゥムのダメージカット率が39%の時代があったのは覚えてる)カット率高すぎるとシェルトロンのせいであほみたいに固くなりそうだからカット率いじくらないと駄目かもだけど
慢性的にいたい攻撃が来るところは発動率が高い盾をデスセンみたいな極端にいたい攻撃が来るところはカット率の高い盾をって感じに、ステータスだけじゃなく発動率とカット率をみて盾を選ぶこともできるようになってナイト的には楽しくなるんじゃないかな?
なによりシェルトロンするのがとても楽しくなるとおもう
シェルトロン使用時だけでも盾によるブロックで魔法ダメージが軽減される仕様だと良いんですけどね。魔法攻撃もシールド防御出来るようになったらいいんじゃないかな?
現在のカット率あんまりよく知らないんだけど(ダイアウルフスクトゥムのダメージカット率が39%の時代があったのは覚えてる)カット率高すぎるとシェルトロンのせいであほみたいに固くなりそうだからカット率いじくらないと駄目かもだけど
慢性的にいたい攻撃が来るところは発動率が高い盾をデスセンみたいな極端にいたい攻撃が来るところはカット率の高い盾をって感じに、ステータスだけじゃなく発動率とカット率をみて盾を選ぶこともできるようになってナイト的には楽しくなるんじゃないかな?
なによりシェルトロンするのがとても楽しくなるとおもう
盾によるダメージカット率はパッチ2.5時代でバハムートシールドなどノーマル型の盾を使用した場合34%ぐらいだったと記憶してます。
実はこれパッチ3.0拡張のタイミングでカット率の計算式が変わって24%ぐらいに密かに弱体化されました。
以降3.xシリーズではステータスなどがあがってもほぼカット率は変化しなくなりました。
開発側が、好きなジョブで好きなコンテンツに何不自由なく行けるように調整してるのか、
適時着替えるのを想定してるのかで話が変わってくるのでは。
暗黒だと死ぬ、ナイトだと死ぬ、戦士だと死ぬような、攻撃を追加すれば、1ジョブにこだわるひともあきらめが付くのではないでしょうか。
MT,STに8秒間即死ダメージが来るコンテンツが出来たらホルムしかない戦士は入場禁止だし、
魔法の即死級ダメージ来るならナイト入場禁止だし、
ヒラ2人隔離してMT,ST無敵受けしなきゃいけなかったら暗黒入場禁止だし。
あと、四層の報酬は武器現物じゃなくて各ロール毎にニード出来る武器引換券にしてほしい。そうすれば暗黒で武器引換券ニードして剣盾交換できるし、コンテンツ毎にきがえやすくなるし。
あとジョブ指定装備を週制限トークンで出すなら払い戻し出来るようにするか、
ナ暗戦セットで交換出来るようにするかにして欲しい。
ジョブチェンジ推奨ならジョブチェンジの邪魔になる装備関係の制限は何とかして欲しい。
ジョブチェンジ不要なら全部のコンテンツでジョブ格差を真っ平らにして欲しい。
魔法に強いとか物理に強いとか要りませんし、暗黒の方が火力高いとかも要りませんし、ナイトの方が操作が簡単とかも要りません。
拡張4.0のレイドに向けた提案としてこのスレッドを立てた前提としてタンクロール3ジョブのバランスがパッチ3.xシリーズの方向性を維持した場合を想定しています。
スレッドを立てた趣旨とは矛盾してしまうのですが正直なところ戦闘コンテンツにおいてギミックなどのバリエーションを狭めてしまう様な制限をかけたくはありません。
ナイトが必ず戦闘においてMTの位置に収まらないと我慢できないという傲慢な思いも有りません。
しかしながらパッチ3.xシリーズにおけるタンクジョブのバランスは、戦士のSTとしての能力が圧倒的過ぎてMT暗黒STナイトという組合せを選択するという事にメリットがほとんど生まれないのが現状です。
拡張4.0においてジョブバランス、スキルの見直し調整などが行われタンクの組み合わせにいろんな可能性が見いだせるなら魔法攻撃偏重のバトルを危険視したりはしないでしょう。
(ここでいう危険視というのは特定ジョブが不利になりジョブ専用装備が無駄になってしまう事です)
4.0ではアディショナルスキルに見直しが入りロール共通スキルが導入されるとの事ですので
ナイトの挑発、ランパート 戦士のヴィント、ブレハ 暗黒のダークマインドあたりはタンク共通スキルにして欲しいですね。
アディショナルスキルはクラス専用アビリティの中から対応したクラスやジョブにつけれるけど蒼天編ジョブははジョブ専用アビリティだけでほかのジョブに引き継げない仕様なのでそれをどうにかしないとまず無理かと。
4.0で新生編から始めた人は暗黒騎士、機工士、占星術師いませんからの・・・
4.0ではアディショナル廃止、ロール共通スキル導入ですよ。
週制限やランダムドロップなこと考えたら
開発は層ごとにジョブ変えてくださいという言い訳はつかえないはずです。
皆さん言ってるように今回のナイトだけに限らず、ほかのエンドでも何度かそういった事態がありましたが
それら全てにおいて開発は反省すべきですし、ユーザーは文句をいってもいい立場でしょう。
調整するのが難しいのは理解してるのであまりうるさく言うつもりはないですが
それをするのが開発の仕事ですし、善意で作ってもらってるフリーゲームではなく商売でやってるわけですからね
まぁ、個人的には週制限を外せないなら同ロール間の装備の交換を自由にできるようにして
層に合わせたジョブでいってくださいねって体にすればいいと思うですけどね
そのほうが色々なジョブ楽しめるし、相手に合わせてジョブチェンジしてくのは昔のFFぽくていいと思います。
でもそういうことをやらないならば、きちんとジョブ差別のないバランスをつくる責任が開発にはあると思います。
バランスよく作ってほしい。
言いたいのはそれだけだ(´・ω・`)
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