占占でカード効果被るのを何とかして・・・
再三の要望だとは分かってるけど、範囲アーゼマを範囲世界樹で上書きしちゃってああすみません!な気分は味わいたくないです。
もし被ったら、効果が半分になってかかるとか(同じカードだったら上書き)・・・せめてその辺りで手を打って欲しい



占占でカード効果被るのを何とかして・・・
再三の要望だとは分かってるけど、範囲アーゼマを範囲世界樹で上書きしちゃってああすみません!な気分は味わいたくないです。
もし被ったら、効果が半分になってかかるとか(同じカードだったら上書き)・・・せめてその辺りで手を打って欲しい
3.4で占星使って色々やって強化されたなーとは感じるんですけど、ふと思う
・ロイヤル範囲化20mに合わせて星天対抗も20mに伸びないかなー(延長部分だけでいいから)
・星天対抗が10秒延長になって相対的にダイレーションが地味だなー(決して弱いわけではないけど)
・アーゼマ20%に対してオシュオン10%だと揃ってなくて気になるなー(攻撃速度20%はTPがアレなので困るけど)
・ハルオーネの槍の使い所が難しいなー(もちろん自分なりの使い方はしてるけど)
・やっぱ運命の輪狭いなー
Last edited by madoromi; 10-24-2016 at 04:33 PM. Reason: ☓シナストリー ○ダイレーション
零式3層までノクタ(白占)で行きましたが、色んな状況で占星固有の強さを感じられますね
学者と比べる意見が多いですが感想を言うなら
「強弱の状況が異なるので比較できない」です
範囲アーゼマの圧倒的なPT火力は言うまでもなく
シナストリーが有効な状況は非常に高い性能を実感できるし
下限値が高いバリアも厚さを十分実感できます
抗体がなく低CDのドンアク、ライトスピードの瞬発力、他にも様々強さを感じられます
運命の輪はメンバーの理解が若干必要ですが、それでも効果はかなり高い
カード効果で言うなら
世界樹が未だにハズレ扱いとか信じられないですね
アーゼマ程ではなくても、私にとっては当たりカードです
他ジョブの得意とする分野で比較しても、ジョブ個性がある以上多少の優劣は必ずつくので
比較よりもコンテンツに行く事に問題があるかどうかが重要かと
※起動編時代は大問題でした
仮に私が募集をするなら、白/占、学/占で募集しますね
RFでダイア、ノクタが使い分けられる器用さも光ってきましたし
調整はかなり良好だと思います
Player
レイドで組んでる白が攻撃的な方なので、お試しで学からノクタに変わりました
ヒーラーのトータルdpsはだいたい白学2:8か3:7ぐらいになると思うのですが、当環境では学が個別回復して差し込みケアルラの代わりに活性で補うケースが多く、白学dpsが5:5か6:4になることがしばしばありました
であれば、学で白の動きをチラチラ見てdotをねじ込むより、ノクタで回復に軸足を置いて立ち回り、サリャクを白・VCを介してアーゼマを適切なDPSへ回した方が当該の白のプレイング的にも、上手く噛み合うと考えました
週1活動のため現状は3層に片足を突っ込んだ程度なので、まだ多くを語れるレベルではありません
が、2層まではptdps的にも従来の白学構成と遜色なく、このようなケースであれば白占もいい具合にハマるものだなあと感心しております
(目下のネックは、占は命中補強の必要性が白学より薄いため、あまり装備の互換性がない事でしょうか)
3層は確実にdpsを積み上げなければならない所だと見聞きしています
そういう意味ではアーゼマに頼りづらく、今後どちらを出すかはまだ未定ですけれども、当環境における白占はそこそこ上手く回っています
イーディーディーのターゲットサークルとほぼ同じなので、ボスの真下に立って運命の輪を展開→タンクにダイレ→PTには星天対抗
という感じで攻撃出来る余裕を作ったりしてますけど、事前に説明してもMTor遠距離火力が輪に入らなくてHot付かなくて結局余計なヒールすることがしばしばあります。
ケアルガより狭いとかつらたんです(´・ω・`)




「HOT+バリアの強効果」に対して、「移動できない」というデメリットが付いているのに、
その上「吹き飛ばしで消える」「行動もできない」「範囲まで狭い」という、
ソフィアさんが見たらキレて青2つ赤4つを片方の天秤にぶち落とすレベルの調和の取れてなさだと思う
◇ 新たなBGMが追加されます。
性能の話からは外れますが、
運命の輪の最中に天球儀が消えてしまうので、ドームのてっぺんに浮遊してくれるようにならないかな・・・
専用スレッド立てた方が良いですかね?
ん?ケアルガも運命の輪も範囲6mで同じと認識していたんですけど、輪の方が狭いんでしたっけ?
まあ範囲は狭いんですけど。正直欲を言うなら零式ボスの背面からMTに届くぐらいの範囲は欲しいです。そうなるともはや完全に別スキルですけど。
確かに範囲内のメンバーに一度に15秒継続のリジェネを付与できるのは強いですし、陣と同等の軽減ができるのも便利ですけど、
いかんせんそれらの効果と「あらゆる行動不可&ノックバックで解除される&効果時間18秒」が全く釣り合っていなくてちぐはぐな印象なんですよね。
正直範囲リジェネと軽減だけだったら、「強打に合わせて効果を付与できる」ぶんの効果時間で十分で、
HoT効果の効果時間更新タイミングから言ってたぶんサーバー側で3秒毎に判定されているので、
発動から3秒以内に範囲リジェネと軽減バフ付与、そこから3秒以内に強打が来ればいいと考えると、
効果時間は5秒、あるいは強打後のHoT更新1回を見越して8秒あれば十分なはず。
そこで敢えて謎の効果時間18秒。(どーん)
いくらHoTは3秒ごとに更新されるとは言え、18秒間ヒーラーが棒立ちしていていい状況ってないですよ。
SS値にもよりますけどゆるく見積もってもGCD5回分ぐらいはロスしてるわけで。
例えばボスが飛び上がるなりして一切攻撃できないタイミングで、MP的にもかつかつで、
3秒毎に更新されるHoTを最長時間得たい場面ぐらいでしか役に立たないですよね、効果時間18秒。
なに考えたらこんな調整になるのか、とっても理解に苦しみます。ええ。
あんまり把握されてない方が多いんですが運命の輪はアサイラムとは異なりHoTが付いたら輪を切ってしまっても
HoT効果だけは15秒間続きます(ダメージ軽減効果は消えます)エンドコンテンツなんかだとこっちの使い方が主流だと思います
通信の影響かHoTが付くまでの時間がまちまちなんですが大体3秒あれば確実に付くので
詠唱3秒の回復アクションだと思って運用できます、バフは乗らないものの15秒で総回復力750は強力です
範囲が狭いのでPTメンバーも理解している必要がありますが占星術師の範囲回復アクションの切り札とも言えます
Last edited by Tatamo; 11-12-2016 at 02:31 AM. Reason: HoTは15秒でしたね
どうせ一時しのぎだろ と思って入ってくれないタンクさんだとちょっとガッカリしますよね。
ちょっとでも入ってくれれば回復付くのでそこに星天いれるんですけど・・・
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