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  1. #71
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    ・TPバグ修正至急!
    ・TP量に見合ってない弓スキル 
    ・FAヘイトですべてが決まるほどざっくりすぎるヘイト周り
    ・呪術チート
    ・幻術チート
    ・弓修正は理解するけどなぜ10を1にするのかちょうど良さはないのかと
    ・弓の範囲WS判定もっとひろくダメージ多く もしくは必要TPリキャ調節

    具体的に
    ファイター自己バフ効果向上 スキル毎のダメージ見直し

    [SIZE="7"]TP仕様丁寧に作ってください[/SIZE]
    (4)

  2. #72
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    アクション使用時の硬直

    更にアクションゲーム要素が強くなってきていますが
    この硬直が色々台無しにしているような…?

    それも考えてやるのがスキルでしょ、的なことも言われそうだけれど
    考える部分はもっと別のところで使いたいです。
    使いこなすものというより、思うように動けないただの足枷で苦痛に感じます。

    動きながら使用できるようにして欲しいですね(納刀-抜刀のように)
    ぜひぜひモーション作成をお願いします。
    (11)
    Last edited by Lencon; 10-13-2011 at 08:29 AM.


  3. #73
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    ターゲットをもっとしやすく作って欲しいですね~

    敵を選んでる間に数発なぐられるのとか
    すごくストレスになるように思います。

    あと最近目の前の人をタゲろうとしたら
    タゲれなくて、人2~3人分離れた人にしかターゲット行かなくて
    困ってます。(よく起こります)
    (11)

  4. #74
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    dev1199] 非戦闘時のTP減少量が緩和され、3秒ごとに300減少していたTPが、3秒ごとに90減少するよう変更されます。
    TPの減衰量が緩和されるようですね。リーヴ消化の強迫観念もそうでしたが、「減る前に次の敵にWSを撃たないと!」みたいなせき立てられるような強迫観念と、うまく行かなかったときの挫折感みたいなものがあったので、だいぶ精神衛生上よくなると思います。

    あとできれば、FF11のようにTPは減衰しないで、その代わりTPの貯まりはもう少し遅くてもいいと思います。TPを貯められるようにしたほうがいいというのは、近接前衛には開幕火力を出せる攻撃技がほとんどないんですね。弓の複射がありましたが結局弱体化されました。これだと呪や幻に対して、どうしても前衛は不利になります。

    TPためて開幕使う、というのも「考える戦闘」につながると思うので、是非検討してもらえたらと思います。
    (3)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    これだと呪や幻に対して、どうしても前衛は不利になります。
    その分、前衛は防御力が高いんじゃないですかね?
    以前のバージョンで問題だった、盾やエミュの崩壊性能も是正されましたし、
    MP消費によって、攻撃その他のアクションのタイミングを好きにコントロールするのは、サラの特権ですので
    (でないとMPの意味が無い)そんなモノ、前衛不利で当たり前・・・というか不利って発想も気に食わんな。
    システム上当然の挙動だとしか思えませんがね。
    (2)

  6. #76
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    これだと呪や幻に対して、どうしても前衛は不利になります。
    不利になるって、PvPコンテンツ実装されてましたっけ?
    ネガキャンはやめましょう。叩き合って弱体くらいまくって最後には全ジョブ弱くなるだけで誰も特しません。
    あとネガキャンうるさいジョブは後世まで語り継がれるのでご注意をw

    まぁ普通に反論してみますが、
    ソロでリーヴ等をやる場合、ソーサラーは戦闘が長引くときついです。全然打たれ強さが違います。長期戦になったらMPも尽きますし。
    心配しなくても今回の盾弱体でさらに打たれ弱くなってます。バニスカも弱くなってるし・・・

    クラウドコントロールがもうすこし機能するのであればまだ違ってくるかもしれません。スリプルやバインド、グラビデかけて各個撃破なんてできればいいのですが現状機能していません。(全Mob遠隔攻撃、レジられるしすぐ起きるスリプル(しかもリキャ長い)、安全に戦える十分なスペースもない場合が多い)

    PT戦 開幕にドカンと打っても平気だった1.19前はおかしかったですね。今は敵が打たれ強くなったのでタゲとったらきついですよ
    (8)
    Last edited by Poice; 10-14-2011 at 01:43 AM.

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    不利になるって、PvPコンテンツ実装されてましたっけ?
    いえ、mob相手の話です。弱体化ではなくて、ある部分を強化して、戦術のバリエーションを増やしましょう、ということです。

    盾の能力は確かに落ちていますね。構えなくて良くなったのはいいですが、発動してるかしてないか分からないような(モーションに不具合あったようですが)感じなので、もう少しメリハリつけたほうがいいとは思います。
    (1)

  8. #78
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    Quote Originally Posted by Lencon View Post
    アクション使用時の硬直

    更にアクションゲーム要素が強くなってきていますが
    この硬直が色々台無しにしているような…?

    それも考えてやるのがスキルでしょ、的なことも言われそうだけれど
    考える部分はもっと別のところで使いたいです。
    使いこなすものというより、思うように動けないただの足枷で苦痛に感じます。

    動きながら使用できるようにして欲しいですね(納刀-抜刀のように)
    ぜひぜひモーション作成をお願いします。
    アクションの踏ん張りモーションと、WSの暗転してからのスキル発動の一連の流れがテンポの悪さの最大の原因ですね。
    最低限、今のモーション時間の半分くらいにはして頂かないとモッサリ感は拭えないでしょう。
    というか、基本的に武器種毎に決められたモーションがあって、WS使用時はほとんど同じモーションというのもあまり好ましくないのですが、まぁこれはまた別問題なので良いです。

    アクション、WSを使うと足が止まるというのも同様ですね。
    ただ、使ったまま動けるとなると”滑りながら使い始めそうな気がしてしまってならない”のですが・・・。
    この辺は開発の腕の話になりますが、果たして大丈夫なのでしょうか?
    以前の抜刀/納刀は見事に”滑って”いましたよね・・・。

    技術的に無理というのであれば、とりあえずモーション時間が短くなるだけでも硬直時間も短くなりますので、
    ひとまずはそれで十分と言えば十分でしょうか。
    (3)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Poice View Post
    まぁ普通に反論してみますが、
    ソロでリーヴ等をやる場合、ソーサラーは戦闘が長引くときついです。全然打たれ強さが違います。長期戦になったらMPも尽きますし。
    心配しなくても今回の盾弱体でさらに打たれ弱くなってます。バニスカも弱くなってるし・・・
    これに関して、「すごく納得。」って感じな事が先日にありました。
    R41呪術師(サブキャラなので他のクラスは微々たるもの)で浮月R30のGCリーヴでした。
    いつもの1.19以前のノリでスカバニでしたが、次から次へとわいてくるモンスターにMPが持ちません。
    ついでに以前に比べて被弾率も高く(イージス2・アウトマニュ有)、なんどもリジェネ、ケアルして、さらにサクリファで吸って居ても…間に合いません。
    MPがあるときは良かったのですが、無くなるとジリ貧でしたですね。

    同じ場所同じリーヴで他のクラスは試していませんが、別の場所のリーヴで槍や格闘をやってた比較感想で、 ソーサラーと逆で一撃はそこまでないものの、継続戦闘能力が高く持久力がある感じですね。もちろんWSにはスカバニに匹敵するほどのものも持ち合わせています。

    PvPは実装されてから、もしくは実装する予定になってから考えた方がいいですよねー。
    (2)

  10. #80
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    スカバニは消費MP44と精霊の2倍なので連発すると直ぐにガス欠だよねー
    (0)

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