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  1. #121
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    FF11でも似たような症状があるのを思い出しました。
    召喚士をやってるときに召喚獣を呼び出してぶつけて、召喚獣が沈んだら即呼び出してまたぶつけるわけですが
    ふつうは沈んだら即再召喚の詠唱が出来るはずなのに、
    たまに沈んで消えてるのに数秒間呼び出し中といわれて再召喚できないときがあります。
    パケット通信でエラーおこってリクエスト要求で再送信(この辺は専門家でないんで詳細わかりません)するために
    その分遅れるために起こる非同期なのかな、と思います。
    以前に遅い無線通信使ってFF11やったたときに、
    入力受付が思い切りずれることが結構あったのでそんな感じなのかな、と。
    (1)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    近くでおなじグラカンリーブやってるひとがいたときはなんかすごかったな。
    TPもリキャも問題ないのに実行できませんのログがダーーーーッと出て操作不能。
    ~は~を実行できない、だったかな。アビもwsもなにも出来ず敵からガリガリ削られる
    まま棒立ち。別に重いわけじゃないのにあのミョーな感じはなんだったのかw
    戦闘部門のプログラマのスキルが無い・・・だけだと思うよ・・・

    WS使ってもリキャ表示出なくて使えませんオンパレードとか
    リキャ0になっても使えませんオンパレードとか
    (9)

  3. #123
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    そーだww複射のリキャが9から始まるwww
    これ15秒だよな?
    (3)

  4. #124
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    しかし、物は考えようで、
    1.18より前はどのスキルもリキャ終わってから5秒くらいはラグくらってたから
    現状のレスポンスは格段に通信環境が改善したといえる。
    出発点があれだったから、あちこちにまだまだ歪みが残ってるんだろうけど。
    現状ではFF14を余裕もって処理できるハードとは言えないので
    もっとハードが進歩する来年以降までの課題じゃないだろうか。
    (0)

  5. #125
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    PS3で動くことを前提に作られているはずなので、どなたのどのPCもFF14をやるにはオーバースペックな筈なんですけどねw
    プレイヤー側の環境に問題があるという考えは捨てましょうw
    (4)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
    (´・ω・`)
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  6. #126
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    バトルバランスについて少し説明をさせてください。

    今回のパッチでは、レベルアップや装備品を工夫することで、成長(もしくは強化)以前よりも強くなったことをハッキリと実感できるようなバランスに近づけるための調整を行いました。(これに伴って、これまで自分よりもかなりレベルが離れた敵を倒せていたり、本来8人で倒すはずの敵を2人で倒せていたりしていた番狂わせ的なバトルというのは難しくなっていると思いますが、プレイヤースキルを駆使できた部分や場面を無くしたい訳ではないという点はご理解ください。)大きな意味では、ほぼ狙い通りの状態になっていると見ているものの、皆さんにプレイをしていただいた結果、もしかしたらより細かな個別調整が必要な個所は出てくるかもしれません。

    他の方の投稿にもありましたように、フィジカルボーナスをどう振っていたかによっては、1.19後に自身が強くなったor弱くなったと感じ方が異なることもあり得ますし、パラメータの重みの変化、マテリアや新しい装備品による強化など、工夫や試行錯誤の余地が多く残されている状態ですので、もう少し日が経つとまた印象が変わってくるのではないかと考えています。

    パッチ1.19ではモンスターのパラメーターの見直し、フィジカルレベルおよびフィジカルボーナスの廃止、ダメージ計算式の変更、装備品の性能変更など、複数の要素が相まって、これまでの知識や経験が通じない場面もあると思います。ましてやパッチリリース直後ということもあり、戸惑いを大きく感じられているかもしれませんが、ここまでにご意見をお寄せいただいている方もこれからご意見を下さる方も、リリース直後の所感に留まらず、少し日を開けてアレコレ試した結果のご意見も併せてお寄せいただけるととても嬉しく思います。(現時点でのフィードバックが不要と言うことではありませんっ! 1.19直後のご意見と少し時間がたってからのご意見と両方頂けると非常に嬉しいという意味です!)
    開発側の意見が聞けたのは嬉しい限りです。
    しかしながら、やはりこの内容をきちんとした形で事前に告知・説明するべきでしたね。

    結局は

    ・やってみて条件が分かれば今まで以上に稼げる
     →つまりは説明が足らないばっかりにアップデート直後に大量の犠牲者がでる。こんなに強さの修正がされたのであればなおさら説明が大事

    ・今後のフィジカル再振り分け・マテリア装着前提のバランス設定
     →マテリア装着が広まるまで、そしてLVボーナスでフィジカル振り分けが実装されるまではバランスがおかしいというのは間違っている。ダメージ計算変更などをどうして一括で実装するまで待たなかったのか

    正直疑問はすごく残りますね。


    確かに今回の内容は長い目で見れば大変良い修正内容だとは思います。
    今までがおかしかったという部分も大いにありますがこれからの幅は広がるでしょう。
    試行錯誤し攻略を目指すのもゲームの楽しみでもあることは重々承知です。

    しかし「今まで出来た事」を信じたプレイヤーは数多くいるでしょう
    そしてソロプレイを中心としていた人にとってさらに気軽に遊べる範囲は狭まったでしょう(ビヘスト・NM・リーヴしかり)
    これがこれからのFF14の向かっていく方向性なのでしょうかねぇ。
    まがりなりにもソロプレイへの対応を色々とうたい文句に出したのに、現状はどうなのでしょう?
    そして私が何気に今回のVUで一番変だと感じるのは
    「ゼーメル突入可能人数を4~にしたのは何の意図があってなのか?現状では8人ですら困難なのにこれが少し試行錯誤して納得のいくバランスなのであろうか?クエストの為?箱の為?」
    とつくづく思ってます。

    それとスレ内コメントに
    「仕様が変わった事についていけない人=ゆとり、Pスキル無し、調べる努力が足りない」
    といった内容に近いものが多数見受けられますが、スレチの気がしますし
    第一
    FF14はそれほど敷居の高いゲームとして広めているのでしょうか?
    気軽に遊べるためにはそれなりにきちんとした情報を公開しサポートするのが当たり前ではないのでしょうか?

    根本的にプレイヤーの姿勢に問題があるとは私は思っておりません。それはこのゲームがFFという名を冠している為です。
    シリーズ通してプレイされたファンもいるなら、家庭ゲーム機からの初参戦も当然起こりえるので、なおさら「長い目で見れば」という目先を無視した仕様は当然避けるべきところなのです。


    >Mocchiさん
    コメント大変ありがとうございます。
    長い目で物事をとらえるためにも「きちんとした説明」とそして「様々なプレイヤーが楽しめる環境作り」を念頭においてこれからもがんばっていただければと思います。
    (17)

  7. #127
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    >>Teilerさん
    ぶっちゃけ、自分と同レベルのモンスターを狩って下さいとか、
    個々人のプレイ内容まで言及した説明されても逆に萎えちゃうなぁと思います。
    少なくとも私は、今回と今後のバトルシステム改修で毎回楽しめるなぁと思ってますし、
    勝手に犠牲者扱いされるのも非常に心外です。結構死にましたけどねw

    で、バトルシステムやアーマリーシステムそしてジョブシステム実装と
    全てを一度のパッチでやれというのは素人目に見てもマズイ気がする・・・
    (マテリア前提云々でいうなら当然ジョブ前提云々の話にもなりますよね。)
    気軽に遊べるベースを作り直すという観点から見ると、
    今回のパッチは新規さんに分りやすくなった良いパッチだと思います。
    パッチノートにある「レベルが敵の強さの目安としてより機能するような調整」は成功してると思います。
    ソロなら自分と同じレベルの敵を狩ればおいしいって仕様ですからね。非常にライトユーザー向けです。
    併せて既存のライトユーザーにも優しいはずでなんですが。
    多少、明るい目先に囚われて足元の小石蹴っ飛ばすかもしれませんけども。

    範囲が狭まったと感じるのも自分がプレイする範囲以外を見てないからだと思います。
    リーヴやビヘストは適正のものであれば普通に出来ますし、
    マテリアシステムやカンパニーリーヴ、帝国襲撃など遊べるコンテンツは増えてます。
    むしろソロ関連も充実してきたって雰囲気を感じますね。

    申し訳ないですが、もはやFF14の敷居云々ではなくMMOに合ってないとしか言えない感じがします。
    もしくはパッチ後は情報が出切るまでしばらく様子を見る事をおすすめします。
    (今回の件に関しても3日もかからない程度ですよ)
    (11)

  8. #128
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    疑問に思うことは”既存のプレイヤー”としてですよね。
    まったくの新規であれば1.19後が正であるわけで、
    過去をあえて除外すればMMOとしての完成度としてはそれなりに高い次元でバランスしつつあるとおもいます。
    ソロのリーヴはやや楽めなほうを選べば消化はできますし
    ゼーメルはやったことがありませんが、マテリアやジョブ導入等で強化されて今よりPCがつよくなれば
    4~という数字は決しておかしなバランスにはならないと思います。
    ”激動のエオルゼア”にいる我々は、ある意味FF14の歴史の証人となれるわけです。
    既存プレイヤーは最初の課金者になる可能性が高いわけで、貴重なフィードバック源であることは間違いないですが
    スクエニがここまでの大改革を決断実行したことは再生を望む層からは良と受け取れます。

    細かいところがいろいろと歪んでるから、
    もぐら叩き並みにあちこちの出っ張りを叩いて直す作業がてんこ盛りですが・・・。
    (12)

  9. #129
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    単純に手ごたえがあって面白いと思うけどな~
    前は50の剣士ソロで60とか倒せてたけど、今は55くらいが限界
    でもPTだと60でも何とかなるし

    WS発動前の光をちゃんと見なくちゃいけなくなったから、目が疲れちゃうけど
    先行入力なくなったから、すぐに対応できるのも良いと思う

    マテリアいくつか付ければ、もっと高レベルとも戦えるようになるし~
    (4)

  10. #130
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    >appleberryさん

    設定はたぶん普通くらいにしてたと思います。
    自分的には他の方にも同じような症状が出ている様に見られるので環境は問題ないかなと思ってます。

    アクションパレットのアイコンですが、特に通常攻撃のアイコンにリキャの表示を付けるか、使用できない間は灰色になって押せないようにしてほしいですね。
    てか、久しぶりにログインしたんで記憶があやふやなんですが、以前は通常攻撃にもリキャの表示ありませんでしたっけ?

    現在の反応の悪さだと戦闘のリズム?みたいなものが上手くつかめなくて苦労します。

    ナット2匹と対戦中:よし、複射準備入力>あれ?反応無し>もう1回 反応無し>もう1回 入力完了>猛者の激 入力完了 発射>ダメージ小 ぐはっ>WS入力 反応無し>WS入力 完了>ナットわーぷ>WS外れ・・・orz

    これ、戦闘についてちゃんとテストプレイしてるのかなぁ?
    それともラグとか出ないくらいハイスペックPCでテストしてるんですかね?        
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