たぶんテストプレイはしていても
プレイヤーと開発者では考え方が違うので
テストでは考えもしない動きを開発者では予想できないからだと思う
例えば以前の西ザナラーンの崖の下り階段で反対側から突っ込んでハマったことがありますが
普通こんなことはしないですw
まぁもちろん普通に不足だなと思うところはあるけど
もうね…いつものことだしw
たぶんテストプレイはしていても
プレイヤーと開発者では考え方が違うので
テストでは考えもしない動きを開発者では予想できないからだと思う
例えば以前の西ザナラーンの崖の下り階段で反対側から突っ込んでハマったことがありますが
普通こんなことはしないですw
まぁもちろん普通に不足だなと思うところはあるけど
もうね…いつものことだしw
Last edited by YuhiKisaragi; 07-26-2016 at 01:01 AM.


いや予想すべきでしょ。周回要素入れれば効率厨わくの今までこのゲームに携わってこれば分かるでしょ。と言うかフィードバックありきでコンテンツ作って、未完成でも実装してんじゃないですか?
修正自体は嬉しい反面、こういう状況になるのなんて初めからわかってたんだから
最初からやればよかったのに、と想わずにはいられない。
そりゃ、きついのを上げる上方修正より、緩いのを下げる下方修正の方が反発が大きいのはわかるけどさ。
きつめか緩めか悩んだ挙げ句、ユーザに文句を言われることを調整の免罪符にしているようにも感じるわ。
ちゃんと声を拾ってフィードバックしてくれるのは凄いことだと思うけど、ちょっとユーザに頼りすぎなんじゃないか。
たまには運営の「こういうデータと想定だからこうなんです」っていう反論が聞きたい。
納得させる気があるでもなく、ただ「はいわかりました」って言うだけの運営をどう信用しろっていうんだよ。
しっかりしてくれ。
Last edited by Orbea; 07-21-2016 at 09:33 PM. Reason: 修正
なぜアクアポリスが好評だったのかが、まったく活かされていない仕様バランスですね。
自分達が運営しているコンテンツのリサーチが出来ておらず、ユーザーの動向や設定の経験が開発現場に共有されていないのでは…。
大規模開発の弊害なのかな。
装備交換トークン集めが嫌いです



セーブデータが2個しかない以上低層回るようにしてあげないと
後続がほとんどシャキらなくなると思う。
ディープダンジョンに武器製作要素を混ぜたことがそもそも不味いと思います。普通に50層クリアした時の報酬でいいのに。
それと銀箱だけ目を向けられても困ります。周回ダッシュによる宝箱スルー防止する意味でも
銀箱以外の宝箱の中身をダンジョン外で使える報酬や低確率でボーナス強化も付けるなり色をつけるべきです。
その修正対応も早めにしないと、修正タイミングが悪いと、空島みたいになっちゃいそう
さっきの書き込みが削除されていた。提案じゃなかったからかな?
改めて提案しますね。
「テストプレイぐらいしたほうがいいですよ」
宿屋でイベントシーン見ようと思ったら、どれに入ってるんでしょうかね?
探したんだけど見当たらなかった。

わたしが思ったのは、もっとゲルモラ石コロをもっと出るようにすればよかったかなと思います☆
単調なうえに、50階までいって1個だけなので、正直かなり辛いです。
もっといっぱい出るようにすれば、まだ印象違ってきたのかなーて思う(*'-')
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