そんなことは誰も言ってない。
誰を相手に文句をいってるの?って話をしてる。
相手の印象が間違ってるなんて話をどうやってあなたが証明できるのか?
逆もまた同じ。大体、零式に言ってないライト層とやらが楽しんでないって
一括で語れるものなのか?
不確定な状況で誰かの感想や印象に文句をいってこうやって言い合って
何か生まれるのかね?
話をするなら運営にどうぞって事だよ。
Last edited by sijimi22; 06-09-2016 at 03:17 PM.
オズマ戦できついと思ったもの:
・三角レーザー・・・初見殺し。条件が分かれば容易に避けられるが、ダメージ+デバフてんこ盛りで回復に5ターン以上とられる。
・四角レーザー・・・タンク狙いというのが分かりにくい。ランタゲと勘違いしやすい。タンクの頭上に常時マーカーが欲しい。
・フレアスター・・・全体攻撃と勘違いしやすい。直後に爆弾が湧くので、わからないまま追撃死しやすい。
全体的に、避けられる攻撃を食らった際のリカバリーがやや厳しいと感じました。
避けられる攻撃を避けるために、範囲予兆は安直としても詠唱ゲージがあるだけでも対処しやすくなるとおもいます。
結局、
過去作では・・・
全滅ギミックというのはタンクもしくはタンク+DPSの”不特定”の誰かさえこなせてればクリアできた
今作では・・・
抽選で決められてしまった”特定”のDPSでこなさないと行けないってのがでてきた
この違いで難しい!って言ってるだけじゃないのかな?
難易度はここの書き込み見ても過去作同様 0~2回程度の全滅ギブアップ経験後クリアなので問題ないかと



報酬の面からサブであるヒーラーを出してますが
マハのヒーラーは侵攻2層の召喚誘導を思い出しますね
当時の誰もやらない召喚で誘導しながら他ジョブの声・叫び処理の成功を祈っていました
マハのギミックは自力で覚えればだいぶ容易くなるのは確かです
即死orヌルいの両極のようにも感じますが
特にヒーラーがギミックを理解し回避してるかに責任が大きく
「ヒーラーは死ぬな、他は死んでもOK」
というくらい初見じゃないのも死にまくってる現時点で
「楽しかったから適切な難易度・ギミック」とは違うというのがヒーラー視点で思います
その条件は、今までのクリタワ、ヴォイドも同じです。
私は今までこれらのコンテンツは初日、もしくは翌日にはクリアしてきましたが
マハは明らかに即死ギミックが多すぎます。だからこそ、同じことをおっしゃっている方がこれだけいるのだと思いますよ。
ただ、自分は「予習しろ」までは言いませんが
最低限ギミックを知ろうとすることぐらいはして欲しいです
「簡単なコンテンツ云々」ですが、前回のヴォイドはギミックが殆どなく
それ以前の闇の世界の方がゲームをしてるという感じがありました。
程度の問題だ。といわれると仕方がないですが、逆に、聞かせてもらいたいのですが
「ギミックがなければ、コンテンツの何を楽しめばいいのでしょうか?」
そんな一部の零式ユーザーの声を例に出されても、少し困りますね
零式やってないプレイヤーでも、このギミックを楽しんでいるプレイヤーは居りますので
難易度を楽しむ=零式勢と、一括りにするのも違うんじゃないでしょうか?
負けた! 次こそは! ギミックが分からない! 人に聞こう!
いわゆるライト勢でも、これぐらいの気概は持ってもいいんじゃないでしょうか?
いろいろと勘違いされていらっしゃるようで…。
>最低限ギミックを知ろうとすることぐらいはして欲しいです
どこを読んでギミックを理解しようとしない、と感じました?
アライアンスチャットにてギミックを説明してくれる方がいたので、そのとおりに動きましたよ。
勿論それだけで全員が完璧に動けるはずもなく、半壊状態でのクリアでしたが。
>逆に、聞かせてもらいたいのですが
>「ギミックがなければ、コンテンツの何を楽しめばいいのでしょうか?」
私、ギミックをなくせなんて一言も言ってないです。もう一度読んでいただけますでしょうか。
あと、ギミック以外に楽しいことがないみたいな言い方やめてください。FF14には面白いところ、他にもたくさんあります!!!
Last edited by linen; 06-09-2016 at 03:23 PM.
Player
オズマに対しては、なんとも複雑な気分ですね。
明らかにダメージや他PT壊滅時の立て直しの困難さなど当時の侵攻のようなテイストを持つ一方で、
逆にこれらの要素の紹介や復習も込みで、削りすぎてしまうとただの作業ボスになってしまう。
但し、一部ギミックがテンプレが作られなければならないほどに厳しいものになっているのは、この段階でのボスとしてはふさわしくないと思います。
ので、出来るだけ要素を削らずにストレスになっている部分だけを取り除くのが正解かなと。
具体的には:
戦闘開始前の落下: 死亡を削除。各パーティの持ち場か回廊前に戻す。
これはヒーラーが落下し戻ってしまってそのまま他PTが把握せずに開始、結果ひとりヒーラーが足りずワイプ、ということがあったので、絶対するべき。
開始後の落下については問題ないと思います。バハで散々開始後のみ場外即死っていう仕組みを設けたのだから出来るはず。
フェーズの切り替わりについて: 70%でブラックホールだったと思いますが、これを50~60%にできないものか。
隕石: 1PT壊滅などで対象が足りないときは、個数そのものを減らす
(6個フェーズの時に、1PTまるまる壊滅であれば4個、1PTが残り一人しかいないなら5個)
また、ダメージを2割程度削減。
▽形態時: 開幕ビームのスロウを削除(これに限らず、ただのストレスにしかならないスロウが多い気がする)。
加速度爆弾のダメージを2~3割削減。205で満タンからぎりぎり生き残るレベルの調整を。
□形態時: AAのダメージを3割削減。
通路を徘徊する玉は最大HP依存だと思われますが、これを5~10%ほど下げる。
これくらいが妥当だと思います。要素自体を削ってはこのバトルの良いところも削いでしまう。
あまり過激な緩和はしなくてもよいですが、60分以上練習に付き合わされるような代物にはしないでほしいと思います。




既に書かれてる方も何名もいらっしゃいますが、
これまでの24人レイドは楽しく、マハはつまらなく感じた人は、
もう少し掘り下げてフィードバックしてみてはいかがでしょうか。
例えば4体のボスの中、どれが楽しくどれがつまらなかったのか。
1ボスからもうダメなのか、オズマだけが辛いのか、
それが書かれてるだけでも大分意義や印象が変わります。
可能なら、つまらなく感じたボスのどこにつまらなさや難しさを感じたのかも。
あとは、全体的につまらないのだとして、部分的に良かったところはないかとか。
もちろん楽しかった人もどこがどう楽しかったか、
逆に部分的につまらないところはなかったか、書けるといいですよね。
楽しかった人つまらなかった人、互いに否定しあっても良いことないです。
具体的にフィードバックを返すことが、お互い次のコンテンツが楽しめることに繋がる筈です。
隕石だけはダメージ減らして欲しかった・・・。
他はそれほどでも無かったと思う。
ところで、加速度爆弾で即死するのはどういう仕組みなんだろ?
うーん、個人的にはマハは緊張感あるよくできたコンテンツだと思うんですけどね
仲間内でも難しかったけど楽しかったっていう評判多いですしね
強いてあげれば古銭はともかく装備はとれるまで何週もしないといけないって思うとちょっと面倒ではありますね
特にプレイ時間があまり取れない人にとってはかなりきついと思います
でもまぁ、周回さえしなければやりごたえのある良コンテンツだと思います。
初見の時は難しく感じましたけど、何回か行ってギミックやら敵の予兆範囲がわかってくると
面白いですよ?
敵の攻撃とかパターンとか探る余裕が無いと、キツイのかもしれないですけど。
でも、回数重ねて行けば、この攻撃が来るとき(来たとき)にどこに避ければ良いかだけなので、
慣れるまでは忙しいかもしれないですけど、遊んでればうまくなると思うんですけどね・・・。
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